開放戦向け記事第三弾、やっと総論です。
行動順の前後に気を付ける話をするためには先手で重要な手段、SP攻撃と変調について説明しておかないと初心者に分かりやすく書けないな、と思ったもので。
なお、今回の記事はメイン部分では人数多め(3~4人)のPT戦を扱います。少人数戦については特に書きません。
理由は「筆者が4人PTでイバラをプレイしているから」というのが第一ですが、
・開放戦の敵編成の性質上行動順を意識するメリットは人数が多いPTの方が大きい
(というか意識しないと辛い)
・少人数PTではSP攻撃とか変調とかやってる暇があんまりない
という理由です。予想より文字数がかさんで余裕が無くなってきたのもあります。
というわけで本題なのですが、開放戦の特徴としては「同じ敵がチームのPCと同じ数だけ出てくる」というのがありますね。特殊戦は相手によりけりですが開放戦ではこれは確定事項です。
4人PTの場合敵の順番がきたら守護者4体分の火力が一気にまとめてこちらに飛んでくるわけです。これは大変。
というわけで、その辺を乗り切るための役割分担を「敵より先に動く人」「敵より後に動く人」に分けて考えてみましょう。
(1)敵より先に動く人の役割
・自陣の強化
・SP攻撃
・変調
・その他敵陣の弱化
(2)敵より後に動く人の役割
・回復
という感じでしょうか。敵より先に動く人は自陣の能力を底上げすることで戦闘の優位を取ったり搦め手で敵の火力を削いだりする役、敵より後に動く人は戦闘離脱を防いで戦線を維持する役というところです。
「あれ?普通の攻撃は?」と思われたかもしれません。まあどっちでも大丈夫です。開放戦で回復してくる敵は少ないですし、何より勝利に向けての基本行動ですからね。
ただ、後半の開放戦は敵のMHPも攻撃力も結構あるので、攻撃役といえども多少は上記の役割をこなさないと戦闘で優位を確保するのが大変です。
攻撃役なら自分の攻撃力を上げるくらいは何となくやっていることが多いかな、とは思いますが、もう一つ重要なのは敵の後手に回る攻撃役は緊急時には回復に回った方がいい、ということです。
緊急時というのを具体的に言いますと「味方HP0%以下」の時、つまり放っておいたら自陣から戦闘離脱者が出る時ですね。
もちろん攻撃役は本業の回復役と違って回復量を高めるためのパッシブも付加もろくにないと思います。
それでも、以下に挙げるようなスキルならそれなりに復帰効果が見込めます。
・消費が重い分回復量が高いスキル
・以前回復について取り上げた記事で言うところの(2)敵攻撃型(3)味方攻撃型
こういう感じのスキルを、上に挙げた「味方HP0%以下」の設定で連打用攻撃スキルの上に設定しておきましょう。
最近は何だかんだでどの属性にも攻撃役が緊急用に使えるレベルの回復スキルがあるので、どれかは持っている人も少なくないんじゃないでしょうか。よく分からない人は調べるか詳しい人に聞きましょう。
人数が多いPTで特に厄介なのは「守護者の行動順が全体で一番遅い」場合ですね。
全員が動き終わった後に敵全員分の攻撃が叩きこまれ、戦闘離脱前のあれこれで踏みとどまれるかどうかという博打の局面が訪れるのは可能な限り先延ばしにしたいところです。
こういう場合上に挙げたSP攻撃や変調などで「敵の行動順までに出来るだけ火力を削いでおく」といいのですが、他にも出来ることがいくつかあるので畳んでおきます。
行動順の前後に気を付ける話をするためには先手で重要な手段、SP攻撃と変調について説明しておかないと初心者に分かりやすく書けないな、と思ったもので。
なお、今回の記事はメイン部分では人数多め(3~4人)のPT戦を扱います。少人数戦については特に書きません。
理由は「筆者が4人PTでイバラをプレイしているから」というのが第一ですが、
・開放戦の敵編成の性質上行動順を意識するメリットは人数が多いPTの方が大きい
(というか意識しないと辛い)
・少人数PTではSP攻撃とか変調とかやってる暇があんまりない
という理由です。予想より文字数がかさんで余裕が無くなってきたのもあります。
というわけで本題なのですが、開放戦の特徴としては「同じ敵がチームのPCと同じ数だけ出てくる」というのがありますね。特殊戦は相手によりけりですが開放戦ではこれは確定事項です。
4人PTの場合敵の順番がきたら守護者4体分の火力が一気にまとめてこちらに飛んでくるわけです。これは大変。
というわけで、その辺を乗り切るための役割分担を「敵より先に動く人」「敵より後に動く人」に分けて考えてみましょう。
(1)敵より先に動く人の役割
・自陣の強化
・SP攻撃
・変調
・その他敵陣の弱化
(2)敵より後に動く人の役割
・回復
という感じでしょうか。敵より先に動く人は自陣の能力を底上げすることで戦闘の優位を取ったり搦め手で敵の火力を削いだりする役、敵より後に動く人は戦闘離脱を防いで戦線を維持する役というところです。
「あれ?普通の攻撃は?」と思われたかもしれません。まあどっちでも大丈夫です。開放戦で回復してくる敵は少ないですし、何より勝利に向けての基本行動ですからね。
ただ、後半の開放戦は敵のMHPも攻撃力も結構あるので、攻撃役といえども多少は上記の役割をこなさないと戦闘で優位を確保するのが大変です。
攻撃役なら自分の攻撃力を上げるくらいは何となくやっていることが多いかな、とは思いますが、もう一つ重要なのは敵の後手に回る攻撃役は緊急時には回復に回った方がいい、ということです。
緊急時というのを具体的に言いますと「味方HP0%以下」の時、つまり放っておいたら自陣から戦闘離脱者が出る時ですね。
もちろん攻撃役は本業の回復役と違って回復量を高めるためのパッシブも付加もろくにないと思います。
それでも、以下に挙げるようなスキルならそれなりに復帰効果が見込めます。
・消費が重い分回復量が高いスキル
・以前回復について取り上げた記事で言うところの(2)敵攻撃型(3)味方攻撃型
こういう感じのスキルを、上に挙げた「味方HP0%以下」の設定で連打用攻撃スキルの上に設定しておきましょう。
最近は何だかんだでどの属性にも攻撃役が緊急用に使えるレベルの回復スキルがあるので、どれかは持っている人も少なくないんじゃないでしょうか。よく分からない人は調べるか詳しい人に聞きましょう。
人数が多いPTで特に厄介なのは「守護者の行動順が全体で一番遅い」場合ですね。
全員が動き終わった後に敵全員分の攻撃が叩きこまれ、戦闘離脱前のあれこれで踏みとどまれるかどうかという博打の局面が訪れるのは可能な限り先延ばしにしたいところです。
こういう場合上に挙げたSP攻撃や変調などで「敵の行動順までに出来るだけ火力を削いでおく」といいのですが、他にも出来ることがいくつかあるので畳んでおきます。
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開放戦向け記事、第二弾です。
変調については昔さらっと触れたことがあったんですが、あまりにさらっと過ぎてパッシブや付加が充実してきた現在の状況に対応できてないので改めて詳しく掘り下げようと思いまして。
まず、変調の種類と内容についてはルールを確認して頂きましょう。
敵との攻防を考えた時命中・回避を下げる「盲目」が重要なのは変わらないのですが、今回特に注目するのはパッシブスキルや付加の発動率を下げる変調です。以下にリストアップします。
束縛 束縛中は【被攻撃命中後】【被クリティカル後】【攻撃回避後】のパッシブスキル・付加効果の発動率が下がります。
混乱 混乱中は【通常攻撃後】【攻撃命中後】【クリティカル後】【被攻撃回避後】のパッシブスキル・付加効果の発動率が下がります。
魅了 魅了中は【自分行動前】【スキル使用後】【HP回復後】【被HP回復後】のパッシブスキル・付加効果の発動率が下がります。
束縛は「環境変調」、混乱と魅了は「精神変調」に分類されます。ちなみに最初にあげた盲目は「肉体変調」ですね。前回も紹介したcalando Reportさんのエネミーデータでは敵の所持しているパッシブ・付加の名前にカーソルを合わせるとその仕様が見られるので、相手のパッシブや付加を妨害するのに必要な変調が分かります。便利。
変調はそれぞれの種類の特性を強化するパッシブと付加があります。基本的なパッシブはこちら。
魔術10自然10 環境変調特性 3 【戦闘開始時】自:環境変調特性増
幻術10響鳴10 精神変調特性 3 【戦闘開始時】自:精神変調特性増
変化10百薬10 肉体変調特性 4 【戦闘開始時】自:肉体変調特性増
肉体変調特性は「特に意識してなかったけど気が付いたら持ってた」という方も一定数いるのではないでしょうか。(うちは多少意図してですがPT全員が取得しています)
基本的な付加はこちらですね。
発動順の都合上言ってもしょうがないのですが、パッシブが「上昇」で付加が「増加」です。
初心者だったり他の役割がメインだったりするとなかなか変調特性を上げる装備を用意していなかったりするとは思いますが、相手が耐性なしならスキル次第ではパッシブだけでも結構頑張れます。ちなみに変調もSP攻撃と同様敵の行動の前に与える方が素早く効果が出るので可能なら行動順が早い人がやるのがオススメです。
(1)敵の変調耐性を確認しよう!
守護者にはほとんどいませんが、自分の要になるパッシブや付加の発動率を下げる変調への耐性をパッシブ、あるいは付加で持っていることがあります。戦闘設定に変調を取り入れる前に敵の情報を確認しておきましょう。
(2)スキルや付加の変調深度を確認しておこう!
相手が耐性なしなら特性パッシブだけでも変調はそこそこ頑張れますが、スキルや付加で与えられる変調深度は結構まちまちです。データ小屋さんの「スキル・付加発動結果一覧」などを使って念のため確認しておきましょう。
一応傾向としては、「攻撃をせずに変調だけ与えるスキル」は変調深度が深めの傾向にあります。
ちなみに、束縛は狙って敵に与えるのがかなり大変なので費用対効果はよく考えましょう。
今回は敵のパッシブや付加を抑制するための変調を主に紹介しましたが、最初に上げた「盲目」はもちろん、敵のHPにSP、ついでに連続行動ゲージも削れる「凍結」も相変わらず強いです。
「腐食」は回復行動をとる守護者が少ないので開放戦では優先順位が落ちる感じ。
手持ちのスキルとにらめっこしながら、変調が有効手として使えるかどうか考えてみましょう。
…と、ここまでが基本で以下はちょっと発展的な内容になります。
初心者には色々大変な内容も伴いますが、興味のある方はどうぞ。
変調については昔さらっと触れたことがあったんですが、あまりにさらっと過ぎてパッシブや付加が充実してきた現在の状況に対応できてないので改めて詳しく掘り下げようと思いまして。
まず、変調の種類と内容についてはルールを確認して頂きましょう。
敵との攻防を考えた時命中・回避を下げる「盲目」が重要なのは変わらないのですが、今回特に注目するのはパッシブスキルや付加の発動率を下げる変調です。以下にリストアップします。
束縛 束縛中は【被攻撃命中後】【被クリティカル後】【攻撃回避後】のパッシブスキル・付加効果の発動率が下がります。
混乱 混乱中は【通常攻撃後】【攻撃命中後】【クリティカル後】【被攻撃回避後】のパッシブスキル・付加効果の発動率が下がります。
魅了 魅了中は【自分行動前】【スキル使用後】【HP回復後】【被HP回復後】のパッシブスキル・付加効果の発動率が下がります。
束縛は「環境変調」、混乱と魅了は「精神変調」に分類されます。ちなみに最初にあげた盲目は「肉体変調」ですね。前回も紹介したcalando Reportさんのエネミーデータでは敵の所持しているパッシブ・付加の名前にカーソルを合わせるとその仕様が見られるので、相手のパッシブや付加を妨害するのに必要な変調が分かります。便利。
変調はそれぞれの種類の特性を強化するパッシブと付加があります。基本的なパッシブはこちら。
魔術10自然10 環境変調特性 3 【戦闘開始時】自:環境変調特性増
幻術10響鳴10 精神変調特性 3 【戦闘開始時】自:精神変調特性増
変化10百薬10 肉体変調特性 4 【戦闘開始時】自:肉体変調特性増
肉体変調特性は「特に意識してなかったけど気が付いたら持ってた」という方も一定数いるのではないでしょうか。(うちは多少意図してですがPT全員が取得しています)
基本的な付加はこちらですね。
災 【戦闘開始時】自:環境変調特性増
疫 【戦闘開始時】自:肉体変調特性増
狂 【戦闘開始時】自:精神変調特性増
発動順の都合上言ってもしょうがないのですが、パッシブが「上昇」で付加が「増加」です。
初心者だったり他の役割がメインだったりするとなかなか変調特性を上げる装備を用意していなかったりするとは思いますが、相手が耐性なしならスキル次第ではパッシブだけでも結構頑張れます。ちなみに変調もSP攻撃と同様敵の行動の前に与える方が素早く効果が出るので可能なら行動順が早い人がやるのがオススメです。
(1)敵の変調耐性を確認しよう!
守護者にはほとんどいませんが、自分の要になるパッシブや付加の発動率を下げる変調への耐性をパッシブ、あるいは付加で持っていることがあります。戦闘設定に変調を取り入れる前に敵の情報を確認しておきましょう。
(2)スキルや付加の変調深度を確認しておこう!
相手が耐性なしなら特性パッシブだけでも変調はそこそこ頑張れますが、スキルや付加で与えられる変調深度は結構まちまちです。データ小屋さんの「スキル・付加発動結果一覧」などを使って念のため確認しておきましょう。
一応傾向としては、「攻撃をせずに変調だけ与えるスキル」は変調深度が深めの傾向にあります。
ちなみに、束縛は狙って敵に与えるのがかなり大変なので費用対効果はよく考えましょう。
今回は敵のパッシブや付加を抑制するための変調を主に紹介しましたが、最初に上げた「盲目」はもちろん、敵のHPにSP、ついでに連続行動ゲージも削れる「凍結」も相変わらず強いです。
「腐食」は回復行動をとる守護者が少ないので開放戦では優先順位が落ちる感じ。
手持ちのスキルとにらめっこしながら、変調が有効手として使えるかどうか考えてみましょう。
…と、ここまでが基本で以下はちょっと発展的な内容になります。
初心者には色々大変な内容も伴いますが、興味のある方はどうぞ。
入門なのに最終章とはこれいかに。まあ本編がラストスパートなのでしょうがないですね。
そんなわけで少しぶりです。最近はスキル成長記事で結構間をつないでいる気でいたんですがそれでも2か月とか前なんですね。
入門最終章を書くに至った理由は、何か練習戦とか交流相手のキャラページに飛んでみて
みたいに思うことが増えてきたためです。
「開放戦を上手く突破するためのコツ」みたいな記事をまず総論で書きたい気持ちもあったのですが、ある程度各論を整理しておかないとふわふわぐだぐだになってしまうな、と思ったもので。
まずは「SP攻撃」とは何かの説明を本家の「RULES」の「スキル」の「スキル効果の説明語例」、「効果」の項目から抜粋します。
SP攻撃 HPではなくSPにダメージを与える攻撃を行います。SPが0未満になる場合は代わりにHPにもダメージを与えます。
ちなみにSP攻撃が属性を持っていた場合「SP地撃」「SP光撃」などのように「攻」の部分が属性に置き換わります。「SP闇痛撃」みたいな表記もあったりして。
話を戻しましょう。
SPはアクティブスキルを使うのに必要な値ですので、それにダメージを与えて減らすと相手がアクティブスキルを使う回数が減ります。イバラでは通常攻撃でSPが回復出来ますが、本来ならアクティブスキルが使えていたはずの場面で通常攻撃になってしまうのは相手にとって損失です。
最近の開放戦の守護者は攻撃力がかなり高いので、SPを攻撃して攻撃スキルの使用回数を減らすことで押し負ける可能性が結構露骨に下がります。
ちなみに、SP攻撃は敵より行動順の早い人が使うとより効果的です。
ダメージ量次第ではありますが、攻撃してSPを減らしたことによる効果がそのターンのうちに現れます。
(行動順が敵より遅い場合、SPを減らした効果が出るのは次のターンになります。それでも戦術的な意味は持たせられますが)
ただ、SP攻撃も万能ではありません。注意事項もいくつかあります。
(1)反撃系パッシブ・付加に注意
上の説明通り、SPが残っている限りSP攻撃ではHPにダメージを与えられません。
よって、反撃系のパッシブや付加を持っている敵に生半可な火力でSP攻撃を叩きこむと手痛い反撃を受ける羽目になり収支がマイナスになります。火力があったり使用するスキルの係数が高ければ何とかなることもありますが、戦い方は工夫しましょう。
ちなみに敵が反撃系パッシブ・付加を持っているかどうか(というかどんなデータをしているか)を確認する際、筆者はまずcalando Reportさんで情報を確認した後データ小屋さんで結果を検索して実際に見てみるという方法を使っています。
(2)HPにダメージを与えるのも忘れずに!
最近の開放戦の敵はMHPも結構あります。先ほども書きましたがSPが残っている限りSP攻撃ではHPにダメージを与えられませんので、「SP攻撃で相手の攻撃は凌げるので負けないけど勝ちきれない」みたいな事態になりかねません。
特にソロや少人数チームの場合スキルの配分が厳しくなると思いますのでダメージ計算には注意しましょう。
開放戦に限らず、遭遇戦でも厄介なスキルを使ってくる敵が増えてきました。開放戦も遭遇戦も(ついでに特殊戦も)研究が無効であるため、強いスキルと正面からぶつかり合わなければいけません。
そんな時、「敵のアクティブスキル使用ペースを落とせる」SP攻撃は有効な対策になりえます。戦闘設定に組み込むことを考えてみましょう。
そんなわけで少しぶりです。最近はスキル成長記事で結構間をつないでいる気でいたんですがそれでも2か月とか前なんですね。
入門最終章を書くに至った理由は、何か練習戦とか交流相手のキャラページに飛んでみて
「もしかして…開放戦が突破出来なくてベースキャンプを出られない…?」
みたいに思うことが増えてきたためです。
「開放戦を上手く突破するためのコツ」みたいな記事をまず総論で書きたい気持ちもあったのですが、ある程度各論を整理しておかないとふわふわぐだぐだになってしまうな、と思ったもので。
まずは「SP攻撃」とは何かの説明を本家の「RULES」の「スキル」の「スキル効果の説明語例」、「効果」の項目から抜粋します。
SP攻撃 HPではなくSPにダメージを与える攻撃を行います。SPが0未満になる場合は代わりにHPにもダメージを与えます。
ちなみにSP攻撃が属性を持っていた場合「SP地撃」「SP光撃」などのように「攻」の部分が属性に置き換わります。「SP闇痛撃」みたいな表記もあったりして。
話を戻しましょう。
SPはアクティブスキルを使うのに必要な値ですので、それにダメージを与えて減らすと相手がアクティブスキルを使う回数が減ります。イバラでは通常攻撃でSPが回復出来ますが、本来ならアクティブスキルが使えていたはずの場面で通常攻撃になってしまうのは相手にとって損失です。
最近の開放戦の守護者は攻撃力がかなり高いので、SPを攻撃して攻撃スキルの使用回数を減らすことで押し負ける可能性が結構露骨に下がります。
ちなみに、SP攻撃は敵より行動順の早い人が使うとより効果的です。
ダメージ量次第ではありますが、攻撃してSPを減らしたことによる効果がそのターンのうちに現れます。
(行動順が敵より遅い場合、SPを減らした効果が出るのは次のターンになります。それでも戦術的な意味は持たせられますが)
ただ、SP攻撃も万能ではありません。注意事項もいくつかあります。
(1)反撃系パッシブ・付加に注意
上の説明通り、SPが残っている限りSP攻撃ではHPにダメージを与えられません。
よって、反撃系のパッシブや付加を持っている敵に生半可な火力でSP攻撃を叩きこむと手痛い反撃を受ける羽目になり収支がマイナスになります。火力があったり使用するスキルの係数が高ければ何とかなることもありますが、戦い方は工夫しましょう。
ちなみに敵が反撃系パッシブ・付加を持っているかどうか(というかどんなデータをしているか)を確認する際、筆者はまずcalando Reportさんで情報を確認した後データ小屋さんで結果を検索して実際に見てみるという方法を使っています。
(2)HPにダメージを与えるのも忘れずに!
最近の開放戦の敵はMHPも結構あります。先ほども書きましたがSPが残っている限りSP攻撃ではHPにダメージを与えられませんので、「SP攻撃で相手の攻撃は凌げるので負けないけど勝ちきれない」みたいな事態になりかねません。
特にソロや少人数チームの場合スキルの配分が厳しくなると思いますのでダメージ計算には注意しましょう。
開放戦に限らず、遭遇戦でも厄介なスキルを使ってくる敵が増えてきました。開放戦も遭遇戦も(ついでに特殊戦も)研究が無効であるため、強いスキルと正面からぶつかり合わなければいけません。
そんな時、「敵のアクティブスキル使用ペースを落とせる」SP攻撃は有効な対策になりえます。戦闘設定に組み込むことを考えてみましょう。
お久しぶりです。色々スイッチが入らなくて間が空いた挙句新スキルも開放されてしまいましたがスキル成長記録の続きになります。
基本的にはこういうコンセプトでやっている趣味人系だしもはや皆さん方針は固まっているでしょうから、そこまで他の方の参考にはならない気はしますが、備忘録も兼ねて。
基本的にはこういうコンセプトでやっている趣味人系だしもはや皆さん方針は固まっているでしょうから、そこまで他の方の参考にはならない気はしますが、備忘録も兼ねて。
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