開放戦向け記事第三弾、やっと総論です。
行動順の前後に気を付ける話をするためには先手で重要な手段、SP攻撃と変調について説明しておかないと初心者に分かりやすく書けないな、と思ったもので。
なお、今回の記事はメイン部分では人数多め(3~4人)のPT戦を扱います。少人数戦については特に書きません。
理由は「筆者が4人PTでイバラをプレイしているから」というのが第一ですが、
・開放戦の敵編成の性質上行動順を意識するメリットは人数が多いPTの方が大きい
(というか意識しないと辛い)
・少人数PTではSP攻撃とか変調とかやってる暇があんまりない
という理由です。予想より文字数がかさんで余裕が無くなってきたのもあります。
というわけで本題なのですが、開放戦の特徴としては「同じ敵がチームのPCと同じ数だけ出てくる」というのがありますね。特殊戦は相手によりけりですが開放戦ではこれは確定事項です。
4人PTの場合敵の順番がきたら守護者4体分の火力が一気にまとめてこちらに飛んでくるわけです。これは大変。
というわけで、その辺を乗り切るための役割分担を「敵より先に動く人」「敵より後に動く人」に分けて考えてみましょう。
(1)敵より先に動く人の役割
・自陣の強化
・SP攻撃
・変調
・その他敵陣の弱化
(2)敵より後に動く人の役割
・回復
という感じでしょうか。敵より先に動く人は自陣の能力を底上げすることで戦闘の優位を取ったり搦め手で敵の火力を削いだりする役、敵より後に動く人は戦闘離脱を防いで戦線を維持する役というところです。
「あれ?普通の攻撃は?」と思われたかもしれません。まあどっちでも大丈夫です。開放戦で回復してくる敵は少ないですし、何より勝利に向けての基本行動ですからね。
ただ、後半の開放戦は敵のMHPも攻撃力も結構あるので、攻撃役といえども多少は上記の役割をこなさないと戦闘で優位を確保するのが大変です。
攻撃役なら自分の攻撃力を上げるくらいは何となくやっていることが多いかな、とは思いますが、もう一つ重要なのは敵の後手に回る攻撃役は緊急時には回復に回った方がいい、ということです。
緊急時というのを具体的に言いますと「味方HP0%以下」の時、つまり放っておいたら自陣から戦闘離脱者が出る時ですね。
もちろん攻撃役は本業の回復役と違って回復量を高めるためのパッシブも付加もろくにないと思います。
それでも、以下に挙げるようなスキルならそれなりに復帰効果が見込めます。
・消費が重い分回復量が高いスキル
・以前回復について取り上げた記事で言うところの(2)敵攻撃型(3)味方攻撃型
こういう感じのスキルを、上に挙げた「味方HP0%以下」の設定で連打用攻撃スキルの上に設定しておきましょう。
最近は何だかんだでどの属性にも攻撃役が緊急用に使えるレベルの回復スキルがあるので、どれかは持っている人も少なくないんじゃないでしょうか。よく分からない人は調べるか詳しい人に聞きましょう。
人数が多いPTで特に厄介なのは「守護者の行動順が全体で一番遅い」場合ですね。
全員が動き終わった後に敵全員分の攻撃が叩きこまれ、戦闘離脱前のあれこれで踏みとどまれるかどうかという博打の局面が訪れるのは可能な限り先延ばしにしたいところです。
こういう場合上に挙げたSP攻撃や変調などで「敵の行動順までに出来るだけ火力を削いでおく」といいのですが、他にも出来ることがいくつかあるので畳んでおきます。
行動順の前後に気を付ける話をするためには先手で重要な手段、SP攻撃と変調について説明しておかないと初心者に分かりやすく書けないな、と思ったもので。
なお、今回の記事はメイン部分では人数多め(3~4人)のPT戦を扱います。少人数戦については特に書きません。
理由は「筆者が4人PTでイバラをプレイしているから」というのが第一ですが、
・開放戦の敵編成の性質上行動順を意識するメリットは人数が多いPTの方が大きい
(というか意識しないと辛い)
・少人数PTではSP攻撃とか変調とかやってる暇があんまりない
という理由です。予想より文字数がかさんで余裕が無くなってきたのもあります。
というわけで本題なのですが、開放戦の特徴としては「同じ敵がチームのPCと同じ数だけ出てくる」というのがありますね。特殊戦は相手によりけりですが開放戦ではこれは確定事項です。
4人PTの場合敵の順番がきたら守護者4体分の火力が一気にまとめてこちらに飛んでくるわけです。これは大変。
というわけで、その辺を乗り切るための役割分担を「敵より先に動く人」「敵より後に動く人」に分けて考えてみましょう。
(1)敵より先に動く人の役割
・自陣の強化
・SP攻撃
・変調
・その他敵陣の弱化
(2)敵より後に動く人の役割
・回復
という感じでしょうか。敵より先に動く人は自陣の能力を底上げすることで戦闘の優位を取ったり搦め手で敵の火力を削いだりする役、敵より後に動く人は戦闘離脱を防いで戦線を維持する役というところです。
「あれ?普通の攻撃は?」と思われたかもしれません。まあどっちでも大丈夫です。開放戦で回復してくる敵は少ないですし、何より勝利に向けての基本行動ですからね。
ただ、後半の開放戦は敵のMHPも攻撃力も結構あるので、攻撃役といえども多少は上記の役割をこなさないと戦闘で優位を確保するのが大変です。
攻撃役なら自分の攻撃力を上げるくらいは何となくやっていることが多いかな、とは思いますが、もう一つ重要なのは敵の後手に回る攻撃役は緊急時には回復に回った方がいい、ということです。
緊急時というのを具体的に言いますと「味方HP0%以下」の時、つまり放っておいたら自陣から戦闘離脱者が出る時ですね。
もちろん攻撃役は本業の回復役と違って回復量を高めるためのパッシブも付加もろくにないと思います。
それでも、以下に挙げるようなスキルならそれなりに復帰効果が見込めます。
・消費が重い分回復量が高いスキル
・以前回復について取り上げた記事で言うところの(2)敵攻撃型(3)味方攻撃型
こういう感じのスキルを、上に挙げた「味方HP0%以下」の設定で連打用攻撃スキルの上に設定しておきましょう。
最近は何だかんだでどの属性にも攻撃役が緊急用に使えるレベルの回復スキルがあるので、どれかは持っている人も少なくないんじゃないでしょうか。よく分からない人は調べるか詳しい人に聞きましょう。
人数が多いPTで特に厄介なのは「守護者の行動順が全体で一番遅い」場合ですね。
全員が動き終わった後に敵全員分の攻撃が叩きこまれ、戦闘離脱前のあれこれで踏みとどまれるかどうかという博打の局面が訪れるのは可能な限り先延ばしにしたいところです。
こういう場合上に挙げたSP攻撃や変調などで「敵の行動順までに出来るだけ火力を削いでおく」といいのですが、他にも出来ることがいくつかあるので畳んでおきます。
+ + + + + + + + + +
(1)守護を張っておく
序盤の遭遇戦対策でも守護の話をしましたが、現在はチェックポイントの補正もあってかなりのダメージを回避出来るようになっています。もちろん大ダメージを弾くのにはあまり向いていませんが連撃系の相手には結構頼もしいんじゃないかと思います。
変化10領域10 ワイドプロテクション 300 味全:守護
味方全体に守護を張るためのスキルが、そこまで異能レベルを要求していませんしね。「気が付いたら持ってた」人、それなりにいるのではないでしょうか。
(2)敵次与ダメ減を使う
守護で賄いづらい大ダメージは、ダメージを比率で軽減してくれるこちらが有効です。
変化15 アブソーブ 100 敵全:次与ダメ減
PTであれば、メンバーにこのスキル所持者がいないということはないんじゃないかと思います。
味方次受ダメ減も悪くないのですが、味方全体に張るスキルがアブソーブほど簡単には取れないのと、「敵の行動順がひと塊になっている」開放戦との相性がいまいち良くないです。
回復役は「回復の際のHP条件を高めに設定しておく」ことで敵の攻撃を受けやすくするのが大事ですが、他にも出来ることが。
・戦闘離脱前にHPを回復出来る付加を付与する
今は復活以外にもそういう付加があります。
復活 【戦闘離脱前】自:HP0以下なら、HP増&復活消滅
奪命 【戦闘離脱前】自:HP0以下なら、敵:攻撃&自:HP増&奪命消滅
蘇生 【戦闘離脱前】自:HP0以下なら、HPが1になる&HP増&蘇生消滅
復活は付与出来るスキルが多いので奪命と蘇生を付与出来るスキルをご紹介。
変化30百薬30 ワイルドインスティンクト 300 味傷:名前に「奪命」を含む付加効果があればHP増、なければ奪命LV増
百薬40解析40 反魂香 6 【HP回復後】対:蘇生LV増
反魂香はパッシブだし発動率が低いので宝珠がないと厳しいものがありますが、ワイルドインスティンクトは奪命が既に付与されていた場合のHP回復効果もなかなか強力です。
手持ちのスキルを見直して、諦めずにもう一度ベースキャンプを飛び出せないかチャレンジしてみましょう。
この記事を読んで「ソロは!?」と思った方は少人数戦に長けた方に泣きついてみて下さい。
この記事のソロ・ペアバージョンは私も読みたいです。
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