しがない一栗鼠ゲプレイヤーが興味のあることを適当に考察してるらしいです。
本来ならば対人戦特有の仕様についてはさらっと流して同じ記事にするつもりだったのですが、そうもいかなかったので。改めてスキル研究編です。
細かいルールについては前回の記事にて説明しているので省きます。
なお、当然ながら対人戦なので相手側も人間であり、考えることは多様です。
次のスキルキャンセルの件についても言えますが、
「あくまで1PLの個人的意見である」
ことを前提に、参考というか、「考え方を増やす」くらいのイメージで記事に向き合っていただけたら嬉しいです。寧ろ私が違う意見を読みたい。
また、第2回以降は異能やスキルの取得状況、移動経路の近い敵陣営などを確認することである程度スキル研究の対象を絞り込むことも可能かと思います。第1回時点で取得可能な範囲のスキルを研究対象候補としましょう、という前提も一応書いておきます。
それではいきましょう。
対人戦、パーティとソロで勝手が大分変わってくるのでまずはパーティ編から。
・パーティ編
(1)「敵傷 and/or 敵列」攻撃
「敵傷」は
http://lisge.com/ib/rule.php?p=1#SKILL
の中の「スキル効果の説明語例」の表現をまとめると「射程内の敵の中で最もHP割合の低いものを対象とする」ということです。「敵列」は「射程内で最も人数の多い列にいる敵全員が対象」ですね。
パーティ戦の場合、怖いのは「早めに人数上不利にされてしまうこと」と、「まとまった人数が一気に削られること」です。
敵傷攻撃スキルを連打されて個別撃破される恐れを緩和するために、警戒対象…スキル研究候補になるかな、と思います。
また、ルールには記載がないのですが、「イバラ」のGMさんのゲームでは、全体対象スキルに「人数補正」とでもいうべきものがかかることが多いです。
対象の人数が多いと効果が薄れ、少ないと高まるのですね。
列対象スキルにはそのような効果が良くも悪くも発動しないので、敵列攻撃スキルは「まとまった人数の敵に一気にダメージを与える」のに向いていることが多いです。というわけで、こちらも警戒対象になります。
敵傷攻撃と敵列攻撃、どちらのスキルをより警戒するかはパーティの隊列や手持ちスキルなどと相談になると思います。よほど隊列を固定しないなら、濃淡の差こそあれ両方警戒しておいていいとは思いますけどね。
(2)デメリット付き攻撃スキル
一般的に、スキルのコストと効果はある程度見合うものです。
スキル効果にデメリットがついている場合、その分本丸のダメージを与える効果が高くなっている可能性が高いです。
もちろんそのデメリットを受容可能な範囲と判断するかどうかは人によるのですが、スキル研究をしておくことで「割に合わない」と相手に思わせられたらいいですね。
(1)(2)の攻撃スキルにおいては、「痛撃」…「クリティカルしやすい攻撃」の場合計算以上のダメージが出る可能性が高くなるので、警戒する優先順位がより高くなります。
(3)習得者の多そうな回復スキル
「味方が全滅する前に相手を全滅させる」という基本に立ち返るなら、「相手に十分なダメージ回復をさせない」ことも有効です。習得者の多そうな回復スキルを弱体化させておくと面白いことになるんじゃないでしょうか。
パーティ編成でのスキル研究対象として個人的に挙げておきたいのはこのくらいですかね。
長くなりましたし区切りのためにソロ編は畳みます。ソロの方、興味のある方は続きをどうぞ。
細かいルールについては前回の記事にて説明しているので省きます。
なお、当然ながら対人戦なので相手側も人間であり、考えることは多様です。
次のスキルキャンセルの件についても言えますが、
「あくまで1PLの個人的意見である」
ことを前提に、参考というか、「考え方を増やす」くらいのイメージで記事に向き合っていただけたら嬉しいです。寧ろ私が違う意見を読みたい。
また、第2回以降は異能やスキルの取得状況、移動経路の近い敵陣営などを確認することである程度スキル研究の対象を絞り込むことも可能かと思います。第1回時点で取得可能な範囲のスキルを研究対象候補としましょう、という前提も一応書いておきます。
それではいきましょう。
対人戦、パーティとソロで勝手が大分変わってくるのでまずはパーティ編から。
・パーティ編
(1)「敵傷 and/or 敵列」攻撃
「敵傷」は
http://lisge.com/ib/rule.php?p=1#SKILL
の中の「スキル効果の説明語例」の表現をまとめると「射程内の敵の中で最もHP割合の低いものを対象とする」ということです。「敵列」は「射程内で最も人数の多い列にいる敵全員が対象」ですね。
パーティ戦の場合、怖いのは「早めに人数上不利にされてしまうこと」と、「まとまった人数が一気に削られること」です。
敵傷攻撃スキルを連打されて個別撃破される恐れを緩和するために、警戒対象…スキル研究候補になるかな、と思います。
また、ルールには記載がないのですが、「イバラ」のGMさんのゲームでは、全体対象スキルに「人数補正」とでもいうべきものがかかることが多いです。
対象の人数が多いと効果が薄れ、少ないと高まるのですね。
列対象スキルにはそのような効果が良くも悪くも発動しないので、敵列攻撃スキルは「まとまった人数の敵に一気にダメージを与える」のに向いていることが多いです。というわけで、こちらも警戒対象になります。
敵傷攻撃と敵列攻撃、どちらのスキルをより警戒するかはパーティの隊列や手持ちスキルなどと相談になると思います。よほど隊列を固定しないなら、濃淡の差こそあれ両方警戒しておいていいとは思いますけどね。
(2)デメリット付き攻撃スキル
一般的に、スキルのコストと効果はある程度見合うものです。
スキル効果にデメリットがついている場合、その分本丸のダメージを与える効果が高くなっている可能性が高いです。
もちろんそのデメリットを受容可能な範囲と判断するかどうかは人によるのですが、スキル研究をしておくことで「割に合わない」と相手に思わせられたらいいですね。
(1)(2)の攻撃スキルにおいては、「痛撃」…「クリティカルしやすい攻撃」の場合計算以上のダメージが出る可能性が高くなるので、警戒する優先順位がより高くなります。
(3)習得者の多そうな回復スキル
「味方が全滅する前に相手を全滅させる」という基本に立ち返るなら、「相手に十分なダメージ回復をさせない」ことも有効です。習得者の多そうな回復スキルを弱体化させておくと面白いことになるんじゃないでしょうか。
パーティ編成でのスキル研究対象として個人的に挙げておきたいのはこのくらいですかね。
長くなりましたし区切りのためにソロ編は畳みます。ソロの方、興味のある方は続きをどうぞ。
+ + + + + + + + + +
さて、ソロ編ですが。
ソロの場合、「列対象」に意味はありません。敵傷もさほど意味はなく、寧ろ「コストに見合わない」なんてことにもなりかねません。回復スキルも、「使っている暇があったら相手を倒せ」となりそうで、優先順位はパーティ戦闘時に比べると落ちます。
デメリット付き攻撃スキルや痛撃は警戒対象としてパーティ編と共通ですが、ソロ特有の警戒対象スキルがあると思いますので、そちらを紹介していきます。
(1)反撃系付加付与スキル
ソロだと、一人一人の手番は貴重です。
そんな中、反撃系付加は相手の手番のタイミングで自分がダメージを与えられる可能性があるという素敵なもの。自分が使う分にはいいですが相手に使われるのはちょっと嫌ですよね。
テストプレイ時には、複数回使って付加レベルを上げることで更に脅威度を上げてすごいことになったりしていましたし。そんなわけでソロの場合の警戒対象筆頭かな、と。
ちなみに、反撃「系付加」と書いた通り、反撃と同様の挙動をする付加は他にもあり、その中には第1回更新で取得可能なものもあります。
キャラページの「Item」欄の下の部分、あるいは「Cross+Rose」の「スキル」内の「習得済みスキル」の見出しの横にリンクがある「出現付加の効果一覧」で確認しましょう。
(2)オートヒール
ここだけスキル具体名かよ、という話はありますが、第1回更新のタイミングで取得可能な類似のスキルがないもので。
警戒する理由としては(1)とかなり近いです。
ソロの場合回復スキルを使う手間が惜しいですし、テストプレイ時は付加レベルを上げることでソロではそうそう削れないような回復量が確保出来たりしていましたので。
厳密には対象は「自分」ではなくて「味傷」なのですが、ソロなら関係ありませんしね。
(3)嫌な状態異常を与えてくるスキル
ソロでは一人一人の手番が貴重なため、その手番でやりたいことをやりにくくしたり、あるいはその手番を来にくくする状態異常は嫌なんじゃないかな、と。
個人的には「連続行動ゲージが溜まりにくくなる」凍結・麻痺、「攻撃の命中率・回避率が下がる」盲目とか特に嫌なんじゃないかなぁと思うのですが、何が嫌かはキャラクターの戦い方やプレイヤーさんの考え方にもよると思います。
(4)いっそパッシブ
ここまで列挙したら何かしら選べるだろう、とは思うのですが。
前回の記事で書いた通り効果は落ちますが、一応初期スキルではないパッシブは研究可能です。
下手なアクティブスキルを研究するより怖いパッシブスキルをどうにかしたいと思う人は、そちらに走ってもいいと思います。
パーティ編では味方強化系スキルを候補に挙げていませんが、それは「スキルキャンセルで対応しやすいと思うから」です。その辺の話を、次のスキルキャンセル編でしていこうと思います。
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