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  <title type="text">荒書き置き場</title>
  <subtitle type="html">しがない一栗鼠ゲプレイヤーが興味のあることを適当に考察してるらしいです。</subtitle>
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  <updated>2007-12-20T18:56:10+09:00</updated>
  <author><name>七重</name></author>
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    <published>2021-06-26T14:50:55+09:00</published> 
    <updated>2021-06-26T14:50:55+09:00</updated> 
    <category term="イバラ" label="イバラ" />
    <title>騒乱イバラシティ戦闘入門最終章（３）行動順に注意しよう！（PT編）</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[開放戦向け記事第三弾、やっと総論です。<br />
行動順の前後に気を付ける話をするためには先手で重要な手段、<a href="https://nanalis.blog.shinobi.jp/Entry/205/" title="" target="_blank">SP攻撃</a>と<a href="nanalis.blog.shinobi.jp/Entry/206/" title="" target="_blank">変調</a>について説明しておかないと初心者に分かりやすく書けないな、と思ったもので。<br />
なお、今回の記事はメイン部分では人数多め（3～4人）のPT戦を扱います。少人数戦については特に書きません。<br />
理由は「筆者が4人PTでイバラをプレイしているから」というのが第一ですが、<br />
<br />
・開放戦の敵編成の性質上行動順を意識するメリットは人数が多いPTの方が大きい<br />
（というか意識しないと辛い）<br />
・少人数PTではSP攻撃とか変調とかやってる暇があんまりない<br />
<br />
という理由です。<span style="text-decoration: line-through;"><span style="font-size: small;">予想より文字数がかさんで余裕が無くなってきたのもあります。</span></span><br />
　というわけで本題なのですが、開放戦の特徴としては<strong>「同じ敵がチームのPCと同じ数だけ出てくる」</strong>というのがありますね。特殊戦は相手によりけりですが開放戦ではこれは確定事項です。<br />
<br />
4人PTの場合<strong>敵の順番がきたら守護者4体分の火力が一気にまとめてこちらに飛んでくる</strong>わけです。これは大変。<br />
というわけで、その辺を乗り切るための役割分担を「敵より先に動く人」「敵より後に動く人」に分けて考えてみましょう。<br />
<br />
<strong>（１）敵より先に動く人の役割</strong><br />
<br />
・自陣の強化<br />
・SP攻撃<br />
・変調<br />
・その他敵陣の弱化<br />
<br />
<strong>（２）敵より後に動く人の役割</strong><br />
<br />
・回復<br />
<br />
という感じでしょうか。敵より先に動く人は<strong>自陣の能力を底上げすることで戦闘の優位を取ったり搦め手で敵の火力を削いだりする役</strong>、敵より後に動く人は<strong>戦闘離脱を防いで戦線を維持する役</strong>というところです。<br />
「あれ？普通の攻撃は？」と思われたかもしれません。まあ<strong>どっちでも大丈夫</strong>です。開放戦で回復してくる敵は少ないですし、何より勝利に向けての基本行動ですからね。<br />
<br />
　ただ、後半の開放戦は敵のMHPも攻撃力も結構あるので、攻撃役といえども多少は上記の役割をこなさないと戦闘で優位を確保するのが大変です。<br />
攻撃役なら自分の攻撃力を上げるくらいは何となくやっていることが多いかな、とは思いますが、もう一つ重要なのは<strong>敵の後手に回る攻撃役は緊急時には回復に回った方がいい</strong>、ということです。<br />
緊急時というのを具体的に言いますと<strong>「味方HP0％以下」</strong>の時、つまり<strong>放っておいたら自陣から戦闘離脱者が出る時</strong>ですね。<br />
もちろん攻撃役は本業の回復役と違って回復量を高めるためのパッシブも付加もろくにないと思います。<br />
それでも、以下に挙げるようなスキルならそれなりに復帰効果が見込めます。<br />
<br />
<strong>・消費が重い分回復量が高いスキル</strong><br />
<strong>・<a href="https://nanalis.blog.shinobi.jp/Entry/200/" title="" target="_blank">以前回復について取り上げた記事</a>で言うところの（２）敵攻撃型（３）味方攻撃型</strong><br />
<br />
こういう感じのスキルを、上に挙げた<strong>「味方HP0％以下」</strong>の設定で<strong>連打用攻撃スキルの上</strong>に設定しておきましょう。<br />
最近は何だかんだでどの属性にも攻撃役が緊急用に使えるレベルの回復スキルがあるので、どれかは持っている人も少なくないんじゃないでしょうか。よく分からない人は<strong>調べるか詳しい人に聞きましょう</strong>。<br />
<br />
　人数が多いPTで特に厄介なのは<strong>「守護者の行動順が全体で一番遅い」</strong>場合ですね。<br />
全員が動き終わった後に敵全員分の攻撃が叩きこまれ、戦闘離脱前のあれこれで踏みとどまれるかどうかという博打の局面が訪れるのは可能な限り先延ばしにしたいところです。<br />
こういう場合上に挙げたSP攻撃や変調などで「敵の行動順までに出来るだけ火力を削いでおく」といいのですが、他にも出来ることがいくつかあるので畳んでおきます。<br />
<br />
<br /><br /><a href="https://nanalis.blog.shinobi.jp/%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9/%E9%A8%92%E4%B9%B1%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9%E3%82%B7%E3%83%86%E3%82%A3%E6%88%A6%E9%97%98%E5%85%A5%E9%96%80%E6%9C%80%E7%B5%82%E7%AB%A0%EF%BC%88%EF%BC%93%EF%BC%89%E8%A1%8C%E5%8B%95%E9%A0%86%E3%81%AB%E6%B3%A8%E6%84%8F%E3%81%97%E3%82%88%E3%81%86%EF%BC%81" target="_blank">出来ること探しは大事です</a>]]> 
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            <name>七重</name>
        </author>
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    <published>2021-06-24T21:53:35+09:00</published> 
    <updated>2021-06-24T21:53:35+09:00</updated> 
    <category term="イバラ" label="イバラ" />
    <title>騒乱イバラシティ戦闘入門最終章（２）変調を活用しよう！</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[開放戦向け記事、第二弾です。<br />
変調については昔<a href="http://nanalis.blog.shinobi.jp/Entry/199/" title="" target="_blank">さらっと</a>触れたことがあったんですが、あまりにさらっと過ぎてパッシブや付加が充実してきた現在の状況に対応できてないので改めて詳しく掘り下げようと思いまして。<br />
<br />
　まず、変調の種類と内容については<a href="http://lisge.com/ib/rule.php?p=1#IJO" title="" target="_blank">ルール</a>を確認して頂きましょう。<br />
敵との攻防を考えた時<strong>命中・回避を下げる「盲目」</strong>が重要なのは変わらないのですが、今回特に注目するのはパッシブスキルや付加の発動率を下げる変調です。以下にリストアップします。<br />
<br />
<strong>束縛<span style="white-space: pre;"> </span>束縛中は【被攻撃命中後】【被クリティカル後】【攻撃回避後】のパッシブスキル･付加効果の発動率が下がります。</strong><br />
<br />
<strong>混乱<span style="white-space: pre;"> </span>混乱中は【通常攻撃後】【攻撃命中後】【クリティカル後】【被攻撃回避後】のパッシブスキル･付加効果の発動率が下がります。</strong><br />
<br />
<strong>魅了<span style="white-space: pre;"> </span>魅了中は【自分行動前】【スキル使用後】【HP回復後】【被HP回復後】のパッシブスキル･付加効果の発動率が下がります。</strong><br />
<br />
束縛は<strong>「環境変調」</strong>、混乱と魅了は<strong>「精神変調」</strong>に分類されます。ちなみに最初にあげた盲目は<strong>「肉体変調」</strong>ですね。前回も紹介した<a href="http://gameprn.web.fc2.com/ibara/now.html" title="" target="_blank">calando Reportさん</a>のエネミーデータでは敵の所持しているパッシブ・付加の名前にカーソルを合わせるとその仕様が見られるので、相手のパッシブや付加を妨害するのに必要な変調が分かります。<span style="font-size: small;">便利。</span><br />
変調はそれぞれの種類の特性を強化するパッシブと付加があります。基本的なパッシブはこちら。<br />
<br />
<strong>魔術10自然10<span style="white-space: pre;"> </span>環境変調特性<span style="white-space: pre;"> </span>3<span style="white-space: pre;"> </span>【戦闘開始時】自:環境変調特性増</strong><br />
<strong> 幻術10響鳴10<span style="white-space: pre;"> </span>精神変調特性<span style="white-space: pre;"> </span>3<span style="white-space: pre;"> </span>【戦闘開始時】自:精神変調特性増</strong><br />
<strong> 変化10百薬10<span style="white-space: pre;"> </span>肉体変調特性<span style="white-space: pre;"> </span>4<span style="white-space: pre;"> </span>【戦闘開始時】自:肉体変調特性増</strong><br />
<br />
肉体変調特性は「特に意識してなかったけど気が付いたら持ってた」という方も一定数いるのではないでしょうか。<span style="font-size: xx-small;">（うちは多少意図してですがPT全員が取得しています）</span><br />
基本的な付加はこちらですね。<br />
<br />

<div><strong>災<span style="white-space: pre;"> </span>【戦闘開始時】自:環境変調特性増</strong></div>
<div><strong>疫<span style="white-space: pre;"> </span>【戦闘開始時】自:肉体変調特性増</strong></div>
<div><strong>狂<span style="white-space: pre;"> </span>【戦闘開始時】自:精神変調特性増</strong></div>
<br />
発動順の都合上言ってもしょうがないのですが、<a href="http://lisge.com/ib/k/now/r332b2.html" title="" target="_blank">パッシブが「上昇」で付加が「増加」</a>です。<br />
初心者だったり他の役割がメインだったりするとなかなか変調特性を上げる装備を用意していなかったりするとは思いますが、<a href="http://lisge.com/ib/k/30/r28b2.html#P1N3T2" title="" target="_blank">相手が耐性なしならスキル次第ではパッシブだけでも結構頑張れます</a>。ちなみに<strong>変調もSP攻撃と同様敵の行動の前に与える方が素早く効果が出る</strong>ので可能なら行動順が早い人がやるのがオススメです。<br />
<br />
（１）敵の変調耐性を確認しよう！<br />
<br />
守護者にはほとんどいませんが、自分の要になるパッシブや付加の発動率を下げる変調への耐性をパッシブ、あるいは付加で持っていることがあります。戦闘設定に変調を取り入れる前に敵の情報を確認しておきましょう。<br />
<br />
（２）スキルや付加の変調深度を確認しておこう！<br />
<br />
相手が耐性なしなら特性パッシブだけでも変調はそこそこ頑張れますが、スキルや付加で与えられる変調深度は結構まちまちです。<a href="https://data.teiki.org/ibara/battle_actions?no_count=on" title="" target="_blank">データ小屋さんの「スキル・付加発動結果一覧」</a>などを使って念のため確認しておきましょう。<br />
一応傾向としては、「攻撃をせずに変調だけ与えるスキル」は変調深度が深めの傾向にあります。<br />
<span style="font-size: small;">ちなみに、束縛は狙って敵に与えるのがかなり大変なので費用対効果はよく考えましょう。</span><br />
<br />
今回は敵のパッシブや付加を抑制するための変調を主に紹介しましたが、最初に上げた<strong>「盲目」</strong>はもちろん、敵のHPにSP、ついでに連続行動ゲージも削れる<strong>「凍結」</strong>も相変わらず強いです。<br />
<span style="font-size: small;">「腐食」は回復行動をとる守護者が少ないので開放戦では優先順位が落ちる感じ。</span><br />
<br />
手持ちのスキルとにらめっこしながら、変調が有効手として使えるかどうか考えてみましょう。<br />
<br />
&hellip;と、ここまでが基本で以下はちょっと発展的な内容になります。<br />
初心者には色々大変な内容も伴いますが、興味のある方はどうぞ。<br /><br /><a href="https://nanalis.blog.shinobi.jp/%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9/%E9%A8%92%E4%B9%B1%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9%E3%82%B7%E3%83%86%E3%82%A3%E6%88%A6%E9%97%98%E5%85%A5%E9%96%80%E6%9C%80%E7%B5%82%E7%AB%A0%EF%BC%88%EF%BC%92%EF%BC%89%E5%A4%89%E8%AA%BF%E3%82%92%E6%B4%BB%E7%94%A8%E3%81%97%E3%82%88%E3%81%86%EF%BC%81" target="_blank">筆者は頑張る人を応援しています</a>]]> 
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            <name>七重</name>
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    <id>nanalis.blog.shinobi.jp://entry/205</id>
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    <published>2021-06-21T19:49:11+09:00</published> 
    <updated>2021-06-21T19:49:11+09:00</updated> 
    <category term="イバラ" label="イバラ" />
    <title>騒乱イバラシティ戦闘入門最終章（１）SP攻撃を上手く使おう！</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[入門なのに最終章とはこれいかに。まあ本編がラストスパートなのでしょうがないですね。<br />
そんなわけで少しぶりです。最近はスキル成長記事で結構間をつないでいる気でいたんですがそれでも2か月とか前なんですね。<br />
<br />
入門最終章を書くに至った理由は、何か練習戦とか交流相手のキャラページに飛んでみて<br />
<br />

<div style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><strong>「もしかして&hellip;開放戦が突破出来なくてベースキャンプを出られない&hellip;？」</strong></span></div>
<br />
みたいに思うことが増えてきたためです。<br />
「開放戦を上手く突破するためのコツ」みたいな記事をまず総論で書きたい気持ちもあったのですが、ある程度各論を整理しておかないとふわふわぐだぐだになってしまうな、と思ったもので。<br />
<br />
　まずは「SP攻撃」とは何かの説明を本家の「RULES」の「<a href="http://lisge.com/ib/rule.php?p=1#SKILL" title="" target="_blank">スキル</a>」の「スキル効果の説明語例」、「効果」の項目から抜粋します。<br />
<br />
<strong>SP攻撃<span style="white-space: pre;"> </span>HPではなくSPにダメージを与える攻撃を行います。SPが0未満になる場合は代わりにHPにもダメージを与えます。</strong><br />
<br />
<span style="font-size: small;">ちなみにSP攻撃が属性を持っていた場合「SP地撃」「SP光撃」などのように「攻」の部分が属性に置き換わります。「SP闇痛撃」みたいな表記もあったりして。</span><br />
<br />
　話を戻しましょう。<br />
SPはアクティブスキルを使うのに必要な値ですので、それにダメージを与えて減らすと相手がアクティブスキルを使う回数が減ります。イバラでは通常攻撃でSPが回復出来ますが、本来ならアクティブスキルが使えていたはずの場面で通常攻撃になってしまうのは相手にとって損失です。<br />
最近の開放戦の守護者は攻撃力がかなり高いので、SPを攻撃して攻撃スキルの使用回数を減らすことで押し負ける可能性が結構露骨に下がります。<br />
<br />
　ちなみに、SP攻撃は<strong>敵より行動順の早い人が使うとより効果的</strong>です。<br />
ダメージ量次第ではありますが、攻撃してSPを減らしたことによる効果がそのターンのうちに現れます。<br />
<span style="font-size: small;">（行動順が敵より遅い場合、SPを減らした効果が出るのは次のターンになります。それでも戦術的な意味は持たせられますが）</span><br />
<br />
ただ、SP攻撃も万能ではありません。注意事項もいくつかあります。<br />
<br />
（１）反撃系パッシブ・付加に注意<br />
<br />
上の説明通り、<strong>SPが残っている限りSP攻撃ではHPにダメージを与えられません</strong>。<br />
よって、反撃系のパッシブや付加を持っている敵に生半可な火力でSP攻撃を叩きこむと<a href="http://lisge.com/ib/k/17s0/r332b2.html" title="" target="_blank">手痛い反撃を受ける羽目になり</a>収支がマイナスになります。<a href="http://lisge.com/ib/k/now/r28b2.html" title="" target="_blank">火力があったり使用するスキルの係数が高ければ何とかなる</a>こともありますが、戦い方は工夫しましょう。<br />
<br />
ちなみに敵が反撃系パッシブ・付加を持っているかどうか（というかどんなデータをしているか）を確認する際、筆者はまず<a href="http://gameprn.web.fc2.com/ibara/now.html" title="" target="_blank">calando Reportさん</a>で情報を確認した後<a href="https://data.teiki.org/ibara/" title="" target="_blank">データ小屋さん</a>で結果を検索して実際に見てみるという方法を使っています。<br />
<br />
（２）HPにダメージを与えるのも忘れずに！<br />
<br />
最近の開放戦の敵はMHPも結構あります。先ほども書きましたがSPが残っている限りSP攻撃ではHPにダメージを与えられませんので、「SP攻撃で相手の攻撃は凌げるので負けないけど勝ちきれない」みたいな事態になりかねません。<br />
特にソロや少人数チームの場合スキルの配分が厳しくなると思いますのでダメージ計算には注意しましょう。<br />
<br />
　開放戦に限らず、遭遇戦でも厄介なスキルを使ってくる敵が増えてきました。開放戦も遭遇戦も（ついでに特殊戦も）研究が無効であるため、強いスキルと正面からぶつかり合わなければいけません。<br />
そんな時、「敵のアクティブスキル使用ペースを落とせる」SP攻撃は有効な対策になりえます。戦闘設定に組み込むことを考えてみましょう。]]> 
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    <author>
            <name>七重</name>
        </author>
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    <id>nanalis.blog.shinobi.jp://entry/204</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://nanalis.blog.shinobi.jp/%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9/eno.332%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E6%88%90%E9%95%B7%E8%A8%98%E9%8C%B2%EF%BC%8821%E5%9B%9E%EF%BD%9E25%E5%9B%9E%EF%BC%89" />
    <published>2021-04-17T20:48:12+09:00</published> 
    <updated>2021-04-17T20:48:12+09:00</updated> 
    <category term="イバラ" label="イバラ" />
    <title>ENo.332のスキル成長記録（21回～25回）</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[お久しぶりです。<br />
色々あって間隔が空いてしまいましたが、引き続きスキル成長記録を付けておきます。途中でやめるのも何か癪ですしね。<br />
<br />
毎度おなじみになりますが、リンカの育成コンセプトは<a href="http://nanalis.blog.shinobi.jp/Entry/195/" title="" target="_blank">こんな感じ</a>です。<br />
<br /><br /><a href="https://nanalis.blog.shinobi.jp/%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9/eno.332%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E6%88%90%E9%95%B7%E8%A8%98%E9%8C%B2%EF%BC%8821%E5%9B%9E%EF%BD%9E25%E5%9B%9E%EF%BC%89" target="_blank">今回はボリューム多めでお届け</a>]]> 
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    <author>
            <name>七重</name>
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    <published>2021-01-26T17:27:49+09:00</published> 
    <updated>2021-01-26T17:27:49+09:00</updated> 
    <category term="イバラ" label="イバラ" />
    <title>ENo.332のスキル成長記録（16回～20回）</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[お久しぶりです。色々スイッチが入らなくて間が空いた挙句新スキルも開放されてしまいましたがスキル成長記録の続きになります。<br />
基本的には<a href="http://nanalis.blog.shinobi.jp/Entry/195/" title="" target="_blank">こういうコンセプト</a>でやっている趣味人系だしもはや皆さん方針は固まっているでしょうから、そこまで他の方の参考にはならない気はしますが、備忘録も兼ねて。<br /><br /><a href="https://nanalis.blog.shinobi.jp/%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9/eno.332%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E6%88%90%E9%95%B7%E8%A8%98%E9%8C%B2%EF%BC%8816%E5%9B%9E%EF%BD%9E20%E5%9B%9E%EF%BC%89" target="_blank">そろそろ毎回リンク張るのめんどくさい</a>]]> 
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            <name>七重</name>
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    <published>2020-12-21T21:59:03+09:00</published> 
    <updated>2020-12-21T21:59:03+09:00</updated> 
    <category term="イバラ" label="イバラ" />
    <title>ENo.332のスキル成長記録（11回～15回）</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[「今更？」感がとてもありますが、次の更新まで間があるので久々にスキル成長記録です。<br />
既に20回更新結果が出ていますが長くなるので5回刻みにしておきます。16回～20回分は気が向いたらということで。<span style="text-decoration: line-through; font-size: xx-small;">結果のリンク貼り直すの面倒なんですよね（ぉぃ）</span><br />
ちなみに成長のコンセプトは<a href="http://nanalis.blog.shinobi.jp/Entry/195/" title="" target="_blank">こちら</a>で説明しているので今回改めて触れることはしません。<br />
肝心の内容は以下に畳んでおきます。<br /><br /><a href="https://nanalis.blog.shinobi.jp/%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9/eno.332%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E6%88%90%E9%95%B7%E8%A8%98%E9%8C%B2%EF%BC%8811%E5%9B%9E%EF%BD%9E15%E5%9B%9E%EF%BC%89" target="_blank">意外と長くなるんですよね</a>]]> 
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    <author>
            <name>七重</name>
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    <id>nanalis.blog.shinobi.jp://entry/201</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://nanalis.blog.shinobi.jp/%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9/%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9%E3%82%B7%E3%83%86%E3%82%A3%E6%88%A6%E9%97%98%E5%85%A5%E9%96%80%E3%83%BB%E8%A3%9C%E8%B6%B3%EF%BC%9A%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E5%9B%9E%E6%95%B0%E3%81%AE%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%96%B9" />
    <published>2020-12-11T20:04:23+09:00</published> 
    <updated>2020-12-11T20:04:23+09:00</updated> 
    <category term="イバラ" label="イバラ" />
    <title>イバラシティ戦闘入門・補足：スキル回数の設定の仕方</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[お久しぶりです。イバラシティも折り返し地点を過ぎましたね。<br />
本プレイ開始から1年近くになり、決闘強制も始まりましたね。<strong>皆様戦闘いかがですか？</strong><br />
今回は以前書いた記事の一部が現環境に&hellip;というか、かなり前からの環境に合わなくなっていたので、その分の訂正と補足説明、そして謝罪をさせていただきたく記事を書くことにしました。<br />
<br />
今回訂正するのは<a href="http://nanalis.blog.shinobi.jp/Entry/187/" title="" target="_blank">騒乱イバラシティ戦闘入門（３）</a>の「（２）<span style="color: #0f1419; font-family: 'Segoe UI', Meiryo, system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, sans-serif; font-size: 14px; white-space: pre-wrap;">スキル回数は適切に設定しよう！」</span>の項目です。<br />
<br />
すみません、<strong><span style="font-size: large;">大分前から「必要に応じて20回使う設定をする」というのが必要になっていました。</span></strong><span style="font-size: 14px;">特にPT戦は。</span><br />
<br />
いつからかというと、<a href="http://lisge.com/ib/k/now/arasuzii5.html" title="" target="_blank">チェックポイントの開放</a>が<a href="http://lisge.com/ib/k/5/r332.html" title="" target="_blank">始まった頃</a>からです。このタイミングで<strong>敵も味方も全員MHPがざっくり6割増</strong>したため（ちなみに第19回現在86％増ほどで高止まりというか、かすかに減少傾向にあります。CP増に基づく成長でまだまだカバー出来ていますが）、一気に長期戦がやりやすくなりました。MSPも増えましたし、装飾が強くなっていれば連続行動の回数も増えているでしょう。<br />
30ターンフルに戦い続ける場合、スキル使用回数をスキルLVと同じにするだけでは<strong>スキルを全部使いきってしまう</strong>可能性が普通に出てきました。<a href="http://lisge.com/ib/k/15/r332.html" title="" target="_blank">第15回のチェックポイント開放</a>で<strong>EPが25に増え</strong>て<strong>パッシブスキルがより多く設定できるようになった</strong>結果、<strong>アクティブスキルに使える枠が減った</strong>ので近頃はより切実です。<br />
対人戦でスキルキャンセルが絡んでくるとスキル切れの危険性はより高くなります。<br />
<br />
スキル使用回数の超過による弱体化、15％と決して無視は出来ないんですが<strong>研究深度1よりは軽い</strong>です（アクティブスキルの研究による弱体化は深度1あたり20％（一部例外あり））。それに何より<span style="font-size: large;"><strong>通常攻撃よりはマシです。</strong></span><br />
<br />
というわけで、<br />
<br />
<strong><span style="font-size: large;">特に対人戦では主力の連打スキルは「20回」設定しておきましょう。</span></strong><br />
<br />
スキル切れでじわじわ負けるの、かなり切ないですからね。<br />
以下は、この事柄に関する筆者の体験談と、この記事の執筆に至った経緯をちょろっと。<br />
<br />
<br /><br /><a href="https://nanalis.blog.shinobi.jp/%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9/%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9%E3%82%B7%E3%83%86%E3%82%A3%E6%88%A6%E9%97%98%E5%85%A5%E9%96%80%E3%83%BB%E8%A3%9C%E8%B6%B3%EF%BC%9A%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E5%9B%9E%E6%95%B0%E3%81%AE%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%96%B9" target="_blank">体験談と教訓と油断</a>]]> 
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            <name>七重</name>
        </author>
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    <id>nanalis.blog.shinobi.jp://entry/200</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://nanalis.blog.shinobi.jp/%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9/%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9%E3%82%B7%E3%83%86%E3%82%A3%E6%88%A6%E9%97%98%E5%85%A5%E9%96%80%EF%BC%88%EF%BC%91%EF%BC%90%EF%BC%89%E5%9B%9E%E5%BE%A9%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E3%81%AE%E7%A8%AE%E9%A1%9E%E3%83%BB%E4%BD%BF%E3%81%84%E5%88%86%E3%81%91" />
    <published>2020-07-07T22:19:40+09:00</published> 
    <updated>2020-07-07T22:19:40+09:00</updated> 
    <category term="イバラ" label="イバラ" />
    <title>騒乱イバラシティ戦闘入門（１０）回復スキルの種類・使い分け</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[何とか第12回更新前に間に合い&hellip;いや更新前の週末もうないのに間に合ったって言えるのかな。<br />
とにかく、今回構想していた戦闘入門記事第四弾、「回復スキルの種類・使い分け」です。<br />
イバラシティでは一言で「回復」と言っても色々種類があり、キャラやシチュエーションによる向き不向きがあります。なので、その辺を解説していこうかと。<br />
その前に大前提。<br />
<strong>「遭遇戦では引き分けは負けに等しい」「回復だけでは勝てない」</strong><br />
というところは忘れずにいておきましょう。回復スキルは<br />
<strong>「負けないためにどうやって効率よく味方を延命するか」</strong><br />
というものです。<br />
<span style="color: #000000; font-size: small;">（<span style="background-color: #ffffff;">「回復役が回復をしない時に何をするのか」については<a title="" href="http://nanalis.blog.shinobi.jp/Entry/198/" target="_blank">軽くですが以前触れております</a>ので参考にしていただければと思います</span></span><span style="text-align: left; text-transform: none; text-indent: 0px; letter-spacing: normal; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; word-spacing: 0px; display: inline !important; white-space: normal; orphans: 2; float: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; overflow-wrap: break-word; background-color: #ffffff;">）</span><br />
<br />
では改めて本題。<br />
<br />
<strong>（１）純回復型</strong><br />
（例）ヒール　50　味傷:HP増<br />
<br />
味方のHPを純粋に増やす、これ以上ないほど分かりやすいですね。<br />
PCのMHPが低かった頃は頼りなかったのですが、チェックポイントによる補正で全体のMHPが大幅に上がった後はなかなかいい感じになりました。HLを何らかの形で上げたキャラや、あまり攻撃面を強化していないキャラが回復スキルを使う時はこのタイプが安定だと思います。<br />
ただ、<strong>味方を回復している間敵に攻撃したりの手は止まってしまう</strong>ため、<strong>少人数PTだと使っている暇はあまりなさそう</strong>なので、<strong>「絶対に回復したい時」の必殺設定用</strong>になるかもしれません。<br />
<br />
<strong>（２）敵攻撃型</strong><br />
（例）ドレイン　50　敵:攻撃&amp;味傷:HP増<br />
<br />
敵を攻撃して、そのダメージに応じた分だけ味方のHPを増やすスキルです。<br />
上の純回復型が頼りなかった頃は、下の味方攻撃側と合わせて猛威を振るっていました。<br />
今は純回復型も強いのでPCやPTの構成、タイミングなどによって使い分けることになるかと思います。<br />
で、具体的な考え方なのですが。<br />
<br />
当然、敵攻撃型の回復スキルは<strong>攻撃と回復を同時に出来る</strong>のが利点です。少人数PTであればあるほどこれは大きい。<br />
しかし、敵攻撃型は「ダメージに応じた分だけ回復する」という仕様上、<a title="" href="http://lisge.com/ib/k/10/r1b1.html#P1N4T28" target="_blank">回避されたり「守護」発動されたり</a>あるいは<a title="" href="http://lisge.com/ib/k/10/r35b2.html#P1N2T10" target="_blank">エスコートの受ダメ減で受け止められたり</a>すると<strong>回復そのものが</strong>（ほぼ）<strong>出来ないことになってしまいます</strong>。<br />
<br />
「敵に当てられる」命中、そして回復量を確保するための攻撃力が欲しいと考えると、<strong>アタッカーの緊急手段用</strong>と考えておくのが一番いいと思います。少人数PTはこのタイプがある程度基本にはなってきそうですが。<br />
「ダメージに応じた分だけ」の回復とはいえ<strong>HLの補正も有効</strong>なので、純然たる回復役も余裕があるうちは選択肢に入れていいとは思います。<br />
<br />
<strong>（３）味方攻撃型</strong><br />
（例）命術15自然15　パワフルヒール　100　味傷:精確地痛撃&amp;HP増<br />
<br />
文字だけ見ているとどう動くかピンとこない人もいるかもしれませんね。<a title="" href="http://lisge.com/ib/k/10/r35b2.html#P1N2T16" target="_blank">こうなります</a>。<br />
<strong>味方を攻撃するけど、それ以上に味方のHPを増やすことで回復する形のスキル</strong>です。与えたダメージ量に応じて回復量が増えるという意味では上の敵攻撃型と同じです。<br />
回復量の派手さからダメージ部分を除いて考える必要はありますが、それを差し引いても総合の回復量は高い傾向にあります。特に例に挙げたパワフルヒールはクリティカルが重なるとすごいことになります。<br />
（ものすごく初期の敵NPCには<a title="" href="http://lisge.com/ib/k/2/r385b1.html#P2N4T1" target="_blank">「MHPが低すぎて回復量の上限に引っかかるためクリティカルし過ぎると味方のHPをかえって減らしてしまう」パワフルヒール使い</a>がいました）<br />
<br />
一方、<a title="" href="http://lisge.com/ib/k/10/r1094b1.html#P1N1T4" target="_blank">回避されたら回復が出来ない</a>点も敵攻撃型と同じです。<a title="" href="http://lisge.com/ib/rule.php?p=1#IJO" target="_blank">「守護」は味方からの攻撃には反応しない</a>のが不幸中の幸いですね。現時点で存在するこのタイプの回復スキルは概ね「精確攻撃」という特性を持っていますが、それでも回避されている結果は存在はしている。<br />
また、それと関連して守護者《EEL》が持っていて騒然となった<br />
<br />
命術15制約15　背水　4　【戦闘開始時】自:現在HP割合が低いほど被攻撃ダメージ減<br />
時空15解析15　見切　4　【戦闘開始時】自:現在HP割合が低いほど攻撃回避率増<br />
<br />
との相性は<strong>死ぬほど悪い</strong>ですし、他にも<strong>【被攻撃命中後】</strong>や<strong>【攻撃回避後】</strong>に<strong>攻撃してきた相手にマイナスの影響を与える</strong>タイプのパッシブスキルや付加との相性もあまりよくないので、そういうのを愛用するメンバーがいるPTではちょっと使いづらいですね。<br />
筆者は<strong>回復量の多さ</strong>を頼りに<strong>緊急手段</strong>として使うのが良いんじゃないかと思っています。<strong>起死回生の一手</strong>、ですね。<br />
（起死回生なんて事態に陥らない方がいいのはここではおいておきます）<br />
<br />
大まかに分類するとこんな感じでしょうか。<br />
他にも「HPが増加する種類の付加」なんかもありますが、「回復」として比較的安定して使いやすそうなものだけ取り上げておこうと思います。畳んでおきますので気になる方だけどうぞ。<br /><br /><a href="https://nanalis.blog.shinobi.jp/%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9/%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9%E3%82%B7%E3%83%86%E3%82%A3%E6%88%A6%E9%97%98%E5%85%A5%E9%96%80%EF%BC%88%EF%BC%91%EF%BC%90%EF%BC%89%E5%9B%9E%E5%BE%A9%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E3%81%AE%E7%A8%AE%E9%A1%9E%E3%83%BB%E4%BD%BF%E3%81%84%E5%88%86%E3%81%91" target="_blank">ちょっとだけオマケ</a>]]> 
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            <name>七重</name>
        </author>
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    <id>nanalis.blog.shinobi.jp://entry/199</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://nanalis.blog.shinobi.jp/%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9/%E9%A8%92%E4%B9%B1%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9%E3%82%B7%E3%83%86%E3%82%A3%E6%88%A6%E9%97%98%E5%85%A5%E9%96%80%EF%BC%88%EF%BC%99%EF%BC%89%E5%BC%B7%E5%8C%96%E3%83%BB%E5%BC%B1%E5%8C%96%E3%81%AE%E7%A8%AE%E9%A1%9E%E3%81%A8%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9" />
    <published>2020-07-06T02:29:03+09:00</published> 
    <updated>2020-07-06T02:29:03+09:00</updated> 
    <category term="イバラ" label="イバラ" />
    <title>騒乱イバラシティ戦闘入門（９）強化・弱化の種類と使い方</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[ちょっと間が空いてしまいましたが、久々の戦闘入門シリーズの続きです。<br />
今回はアンケート結果で第3位になった<strong>「強化・弱化の種類と使い方」</strong>ですね。<br />
イバラシティは一言で「強化・弱化」と言っても色々あるゲームで、それぞれ適切な使い方があります。<br />
<br />
<strong>（１）能力値増加・減少系</strong><br />
（例）猛攻　5　【戦闘開始時】自:AT･DX増<br />
守勢　5　【戦闘開始時】自:DF増+AT減<br />
<a title="" href="http://lisge.com/ib/k/now/huka.html" target="_blank">「戦闘開始時」に能力値を上げる付加</a><br />
<br />
「能力値」は、<a title="" href="http://lisge.com/ib/rule.php?p=1#CHARA" target="_blank">「キャラクターデータ」に載っている戦闘に関わるアレコレ</a>と思っておけば大体大丈夫だと思います。<br />
「増加」は<a title="" href="http://lisge.com/ib/rule.php?p=1#KIHON" target="_blank">「戦闘ルール」の「効果の重複」に該当しない</a>ので減衰しません。<a title="" href="http://lisge.com/ib/k/10/r332b1.html" target="_blank">最初に決まった基準値に沿って一定の値が増減します</a>（リンカの「体力LV10」の挙動にご注目下さい）。<br />
<br />
<strong>自分のキャラの戦い方に合うものを出来るだけ積んでおきましょう</strong>。次で説明する項目の効果量に関わってきます。<br />
<br />
<strong> <span style="text-align: left; color: #000000; text-transform: none; text-indent: 0px; letter-spacing: normal; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-style: normal; font-variant: normal; text-decoration: none; word-spacing: 0px; display: inline !important; white-space: normal; orphans: 2; float: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; overflow-wrap: break-word; background-color: #ffffff;">（２）能力値上昇・低下系</span></strong><br style="color: #000000; font-family: &amp;quot; arial&amp;quot;,&amp;quot;メイリオ&amp;quot;,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;" /><span style="text-align: left; color: #000000; text-transform: none; text-indent: 0px; letter-spacing: normal; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; word-spacing: 0px; display: inline !important; white-space: normal; orphans: 2; float: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; overflow-wrap: break-word; background-color: #ffffff;">（例）変化20　ブレイドフォーム　160　自:AT増</span><br style="color: #000000; font-family: &amp;quot; arial&amp;quot;,&amp;quot;メイリオ&amp;quot;,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;" /><span style="text-align: left; color: #000000; text-transform: none; text-indent: 0px; letter-spacing: normal; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; word-spacing: 0px; display: inline !important; white-space: normal; orphans: 2; float: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; overflow-wrap: break-word; background-color: #ffffff;">武術5自然5　アイアンナックル　100　敵:地撃&amp;DF減</span><br style="color: #000000; font-family: &amp;quot; arial&amp;quot;,&amp;quot;メイリオ&amp;quot;,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;" /><br style="color: #000000; font-family: &amp;quot; arial&amp;quot;,&amp;quot;メイリオ&amp;quot;,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;" />能力値<span style="text-align: left; color: #000000; text-transform: none; text-indent: 0px; letter-spacing: normal; font-family: 'Arial','メイリオ',sans-serif; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; text-decoration: none; word-spacing: 0px; display: inline !important; white-space: normal; orphans: 2; float: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; overflow-wrap: break-word; background-color: #ffffff;">を永続的に上げ下げするものですね。</span><br style="color: #000000; font-family: &amp;quot; arial&amp;quot;,&amp;quot;メイリオ&amp;quot;,sans-serif; font-size: 14px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: left; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; -webkit-text-stroke-width: 0px; white-space: normal; word-spacing: 0px;" />こちらは基本的に「効果の重複」に該当して減衰する分、<strong>現在値を参照して増減します</strong>。<br />
なので、<strong>（１）の増加系を一杯重ねた上で上昇させればさせるほどすごいことになります</strong>。<br />
一方で、<strong>上昇の前に低下が入っても効果が減衰してしまう</strong>ため、上昇にしろ低下にしろ<strong>タイミングは早いに越したことはありません</strong>。上昇なり低下なりの効果が入った行動を多く出来るに越したことはないですしね。<br />
<span style="font-size: small;">（能力値を永続的に低下させるスキルは少なかったりしますが）</span><br />
また、連打するとどんどん効率が悪くなっていくため、<strong>使用回数は減らした方が良い</strong>でしょう。スキルLV以下の回数にするとその分スキル効果も強化されます（<a title="" href="http://lisge.com/ib/rule.php?p=1#SKILL" target="_blank">「スキル使用設定」の「発動回数」の項目をご覧下さい</a>）。<br />
<br />
<strong>（３）ターン強化・弱化系</strong><br />
（例）響鳴5　エチュード　120　味全:DX増(4T)<br />
呪術10制約10　殺界　4　【攻撃命中後】対:LK減(1T)<br />
<br />
能力値を後ろについている（）内の数字分のターン数だけ強化・弱化するものです。<br />
<a title="" href="http://lisge.com/ib/k/10/r373b1.html" target="_blank">ある程度までは倍率が違っても延長したり相殺して短縮したり出来ます</a>。また、<strong>延長したり相殺したりする時には先にかかっている方の倍率が基準になります</strong>。<br />
<span style="font-size: small;">（最近は倍率問わずターンを延長したり短縮したりするスキルが増えてきていますが）</span><br />
時間制限がある分強力なので、<strong>ある程度連打して効果時間を確保するのがオススメ</strong>です&hellip;が、<strong>強化だけして強化の意味がある行動がとれないのは本末転倒</strong>なので、<strong>バランスを考えましょう</strong>。<br />
バランスを考えるのが難しかったら、<strong>最初</strong>や<strong>必殺スキルなどの前</strong>に<strong>1回だけ</strong>使うのも悪くないと思います。<br />
<br />
とりあえず、初心者さんでもざっくり使いやすそうなのはこの辺でしょうか。<br />
続きはちょっと複雑になるので、畳みます。<br /><br /><a href="https://nanalis.blog.shinobi.jp/%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9/%E9%A8%92%E4%B9%B1%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9%E3%82%B7%E3%83%86%E3%82%A3%E6%88%A6%E9%97%98%E5%85%A5%E9%96%80%EF%BC%88%EF%BC%99%EF%BC%89%E5%BC%B7%E5%8C%96%E3%83%BB%E5%BC%B1%E5%8C%96%E3%81%AE%E7%A8%AE%E9%A1%9E%E3%81%A8%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9" target="_blank">こうしてみると種類多いですね</a>]]> 
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    <author>
            <name>七重</name>
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    <published>2020-06-26T18:39:50+09:00</published> 
    <updated>2020-06-26T18:39:50+09:00</updated> 
    <category term="イバラ" label="イバラ" />
    <title>騒乱イバラシティ戦闘入門（８）召喚・ヒーラー・エイド使いのSP管理</title>
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      <![CDATA[<p>そんなわけで、引き続き戦闘入門です。今回は<a title="" href="https://twitter.com/nanae_Musica/status/1275402834393968640" target="_blank">アンケートで二位になった</a>「召喚・エイド使用時のSP管理」をお題にする予定だったのですが、<a title="" href="nanalis.blog.shinobi.jp/Entry/197/" target="_blank">前回の記事</a>を書いていて「あっこれヒーラーも含んだ方が良いな」と思ったので、ちょっとだけ中身が増えることになりました。<br />
とりあえず、まずは注意事項の毛色が他と違う召喚から。<br />
<br />
（１）召喚<br />
<br />
今回もしつこく<a title="" href="http://lisge.com/ib/rule.php?p=1#SKILL" target="_blank">「スキル効果の説明語例」</a>のお世話になります。「〇召喚」の項目を抜粋。<br />
<br />
<strong>◯召喚</strong><br />
<strong>NPCを召喚します。</strong><br />
<strong>召喚NPCには自身のMHP･MSPの一部が分け与えられ、同量のHP･SPと共に加算されます。召喚NPCが倒れるとMHP･MSP（HP･SPを除く）が自身に戻ります。また、召喚者自身が倒れると召喚NPCは弱化します。「複数可」と記載されていない限り、同じ召喚NPCは1人1体しか召喚できません。戦闘離脱後でも再召喚はできません。</strong><br />
<b>習得したスキルなら、従者設定 にて召喚NPCの名前やアイコンを変更でき、戦闘行動･セリフ も設定できますが、戦闘に直接関わる内容は「隊列」しか変更できません。<br />
<br />
</b>ここでの肝は「召喚NPCには自身のMHP・MSPの一部が分け与えられ」「召喚NPCが倒れると戻る」ことですね。一部と書いてありますが<a title="" href="http://lisge.com/ib/k/9/r332b1.html" target="_blank">分け与えられる量は基本的に半分です</a>。<br />
現在、生産CPをフルに割り振っており梅楽園を突破していないPCならばMSPは素で525ありますが、分け与えると260ちょっとになります。通常攻撃でのSP回復量は前者なら150を超えますが後者の場合80未満です。この差は結構厳しい。<br />
初期パッシブスキルの「隠者」でMSPは増やせますが、それでも通常攻撃でのSP回復量は召喚後には100を下回ります。<br />
というわけで、<strong>「召喚後、召喚NPCが倒れるまでは軽い技以外はあまり撃てない」と思って戦闘設定を組みましょう</strong>。<br />
軽いスキル中心で普通に組むことも出来ますが、「自分の従者1人以上で軽い技連打」「そうでない時普通に回るようにする」みたいなことをしたい場合は、<br />
<br />
<strong>自分の従者1人以上：何か軽い技</strong><br />
<strong>通常時：そこまで軽くないけどまあ回る技</strong><br />
<br />
みたいに組めばいいんじゃないかなと思います。<br />
<br />
<span style="font-size: xx-small;">今回はSP管理の話がメインなので余談ですが、召喚後はMHPも半分になるため、召喚を使いたい場合は1列目にいない方が安全です。ソロの場合は</span><br />
<br />
<span style="font-size: xx-small;">時空10具現10</span><br />
<span style="font-size: xx-small;">転移門【スキル使用後】自:直前に使用したスキル名に「サモン」が含まれるなら、隊列後退</span></p>
<p><span style="font-size: xx-small;">このパッシブスキルを握っておくと安心ですね。</span><br />
<br />
さて、本題に戻りましょう。残りはヒーラーとエイド使いの話ですね。<br />
召喚だけでも結構長いので残りは畳みます。</p>
<div></div><br /><br /><a href="https://nanalis.blog.shinobi.jp/%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9/%E9%A8%92%E4%B9%B1%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%A9%E3%82%B7%E3%83%86%E3%82%A3%E6%88%A6%E9%97%98%E5%85%A5%E9%96%80%EF%BC%88%EF%BC%98%EF%BC%89%E5%8F%AC%E5%96%9A%E3%83%BB%E3%83%92%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%A8%E3%82%A4%E3%83%89" target="_blank">本当に大変なのはここからかも</a>]]> 
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            <name>七重</name>
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