しがない一栗鼠ゲプレイヤーが興味のあることを適当に考察してるらしいです。
何とか第12回更新前に間に合い…いや更新前の週末もうないのに間に合ったって言えるのかな。
とにかく、今回構想していた戦闘入門記事第四弾、「回復スキルの種類・使い分け」です。
イバラシティでは一言で「回復」と言っても色々種類があり、キャラやシチュエーションによる向き不向きがあります。なので、その辺を解説していこうかと。
その前に大前提。
「遭遇戦では引き分けは負けに等しい」「回復だけでは勝てない」
というところは忘れずにいておきましょう。回復スキルは
「負けないためにどうやって効率よく味方を延命するか」
というものです。
(「回復役が回復をしない時に何をするのか」については軽くですが以前触れておりますので参考にしていただければと思います)
では改めて本題。
(1)純回復型
(例)ヒール 50 味傷:HP増
味方のHPを純粋に増やす、これ以上ないほど分かりやすいですね。
PCのMHPが低かった頃は頼りなかったのですが、チェックポイントによる補正で全体のMHPが大幅に上がった後はなかなかいい感じになりました。HLを何らかの形で上げたキャラや、あまり攻撃面を強化していないキャラが回復スキルを使う時はこのタイプが安定だと思います。
ただ、味方を回復している間敵に攻撃したりの手は止まってしまうため、少人数PTだと使っている暇はあまりなさそうなので、「絶対に回復したい時」の必殺設定用になるかもしれません。
(2)敵攻撃型
(例)ドレイン 50 敵:攻撃&味傷:HP増
敵を攻撃して、そのダメージに応じた分だけ味方のHPを増やすスキルです。
上の純回復型が頼りなかった頃は、下の味方攻撃側と合わせて猛威を振るっていました。
今は純回復型も強いのでPCやPTの構成、タイミングなどによって使い分けることになるかと思います。
で、具体的な考え方なのですが。
当然、敵攻撃型の回復スキルは攻撃と回復を同時に出来るのが利点です。少人数PTであればあるほどこれは大きい。
しかし、敵攻撃型は「ダメージに応じた分だけ回復する」という仕様上、回避されたり「守護」発動されたりあるいはエスコートの受ダメ減で受け止められたりすると回復そのものが(ほぼ)出来ないことになってしまいます。
「敵に当てられる」命中、そして回復量を確保するための攻撃力が欲しいと考えると、アタッカーの緊急手段用と考えておくのが一番いいと思います。少人数PTはこのタイプがある程度基本にはなってきそうですが。
「ダメージに応じた分だけ」の回復とはいえHLの補正も有効なので、純然たる回復役も余裕があるうちは選択肢に入れていいとは思います。
(3)味方攻撃型
(例)命術15自然15 パワフルヒール 100 味傷:精確地痛撃&HP増
文字だけ見ているとどう動くかピンとこない人もいるかもしれませんね。こうなります。
味方を攻撃するけど、それ以上に味方のHPを増やすことで回復する形のスキルです。与えたダメージ量に応じて回復量が増えるという意味では上の敵攻撃型と同じです。
回復量の派手さからダメージ部分を除いて考える必要はありますが、それを差し引いても総合の回復量は高い傾向にあります。特に例に挙げたパワフルヒールはクリティカルが重なるとすごいことになります。
(ものすごく初期の敵NPCには「MHPが低すぎて回復量の上限に引っかかるためクリティカルし過ぎると味方のHPをかえって減らしてしまう」パワフルヒール使いがいました)
一方、回避されたら回復が出来ない点も敵攻撃型と同じです。「守護」は味方からの攻撃には反応しないのが不幸中の幸いですね。現時点で存在するこのタイプの回復スキルは概ね「精確攻撃」という特性を持っていますが、それでも回避されている結果は存在はしている。
また、それと関連して守護者《EEL》が持っていて騒然となった
命術15制約15 背水 4 【戦闘開始時】自:現在HP割合が低いほど被攻撃ダメージ減
時空15解析15 見切 4 【戦闘開始時】自:現在HP割合が低いほど攻撃回避率増
との相性は死ぬほど悪いですし、他にも【被攻撃命中後】や【攻撃回避後】に攻撃してきた相手にマイナスの影響を与えるタイプのパッシブスキルや付加との相性もあまりよくないので、そういうのを愛用するメンバーがいるPTではちょっと使いづらいですね。
筆者は回復量の多さを頼りに緊急手段として使うのが良いんじゃないかと思っています。起死回生の一手、ですね。
(起死回生なんて事態に陥らない方がいいのはここではおいておきます)
大まかに分類するとこんな感じでしょうか。
他にも「HPが増加する種類の付加」なんかもありますが、「回復」として比較的安定して使いやすそうなものだけ取り上げておこうと思います。畳んでおきますので気になる方だけどうぞ。
とにかく、今回構想していた戦闘入門記事第四弾、「回復スキルの種類・使い分け」です。
イバラシティでは一言で「回復」と言っても色々種類があり、キャラやシチュエーションによる向き不向きがあります。なので、その辺を解説していこうかと。
その前に大前提。
「遭遇戦では引き分けは負けに等しい」「回復だけでは勝てない」
というところは忘れずにいておきましょう。回復スキルは
「負けないためにどうやって効率よく味方を延命するか」
というものです。
(「回復役が回復をしない時に何をするのか」については軽くですが以前触れておりますので参考にしていただければと思います)
では改めて本題。
(1)純回復型
(例)ヒール 50 味傷:HP増
味方のHPを純粋に増やす、これ以上ないほど分かりやすいですね。
PCのMHPが低かった頃は頼りなかったのですが、チェックポイントによる補正で全体のMHPが大幅に上がった後はなかなかいい感じになりました。HLを何らかの形で上げたキャラや、あまり攻撃面を強化していないキャラが回復スキルを使う時はこのタイプが安定だと思います。
ただ、味方を回復している間敵に攻撃したりの手は止まってしまうため、少人数PTだと使っている暇はあまりなさそうなので、「絶対に回復したい時」の必殺設定用になるかもしれません。
(2)敵攻撃型
(例)ドレイン 50 敵:攻撃&味傷:HP増
敵を攻撃して、そのダメージに応じた分だけ味方のHPを増やすスキルです。
上の純回復型が頼りなかった頃は、下の味方攻撃側と合わせて猛威を振るっていました。
今は純回復型も強いのでPCやPTの構成、タイミングなどによって使い分けることになるかと思います。
で、具体的な考え方なのですが。
当然、敵攻撃型の回復スキルは攻撃と回復を同時に出来るのが利点です。少人数PTであればあるほどこれは大きい。
しかし、敵攻撃型は「ダメージに応じた分だけ回復する」という仕様上、回避されたり「守護」発動されたりあるいはエスコートの受ダメ減で受け止められたりすると回復そのものが(ほぼ)出来ないことになってしまいます。
「敵に当てられる」命中、そして回復量を確保するための攻撃力が欲しいと考えると、アタッカーの緊急手段用と考えておくのが一番いいと思います。少人数PTはこのタイプがある程度基本にはなってきそうですが。
「ダメージに応じた分だけ」の回復とはいえHLの補正も有効なので、純然たる回復役も余裕があるうちは選択肢に入れていいとは思います。
(3)味方攻撃型
(例)命術15自然15 パワフルヒール 100 味傷:精確地痛撃&HP増
文字だけ見ているとどう動くかピンとこない人もいるかもしれませんね。こうなります。
味方を攻撃するけど、それ以上に味方のHPを増やすことで回復する形のスキルです。与えたダメージ量に応じて回復量が増えるという意味では上の敵攻撃型と同じです。
回復量の派手さからダメージ部分を除いて考える必要はありますが、それを差し引いても総合の回復量は高い傾向にあります。特に例に挙げたパワフルヒールはクリティカルが重なるとすごいことになります。
(ものすごく初期の敵NPCには「MHPが低すぎて回復量の上限に引っかかるためクリティカルし過ぎると味方のHPをかえって減らしてしまう」パワフルヒール使いがいました)
一方、回避されたら回復が出来ない点も敵攻撃型と同じです。「守護」は味方からの攻撃には反応しないのが不幸中の幸いですね。現時点で存在するこのタイプの回復スキルは概ね「精確攻撃」という特性を持っていますが、それでも回避されている結果は存在はしている。
また、それと関連して守護者《EEL》が持っていて騒然となった
命術15制約15 背水 4 【戦闘開始時】自:現在HP割合が低いほど被攻撃ダメージ減
時空15解析15 見切 4 【戦闘開始時】自:現在HP割合が低いほど攻撃回避率増
との相性は死ぬほど悪いですし、他にも【被攻撃命中後】や【攻撃回避後】に攻撃してきた相手にマイナスの影響を与えるタイプのパッシブスキルや付加との相性もあまりよくないので、そういうのを愛用するメンバーがいるPTではちょっと使いづらいですね。
筆者は回復量の多さを頼りに緊急手段として使うのが良いんじゃないかと思っています。起死回生の一手、ですね。
(起死回生なんて事態に陥らない方がいいのはここではおいておきます)
大まかに分類するとこんな感じでしょうか。
他にも「HPが増加する種類の付加」なんかもありますが、「回復」として比較的安定して使いやすそうなものだけ取り上げておこうと思います。畳んでおきますので気になる方だけどうぞ。
+ + + + + + + + + +
(4)復活LV増
(例)命術15使役15 リヴァイブ 100 味傷:復活LV増
戦闘離脱前付加は条件を満たせば確定発動なので、回復スキルの延長で扱いやすいと思います。
「効果の重複」の影響で既に付加がついている味方が対象になると効果が減衰してしまいますが、一度復活が発動してリセットされればまた同じレベルで付加されます。
「味方HP0%以下」などの「ここまでHP減ってたら発動するだろう」という条件で設定しておけば、効果の重複で減衰するリスクは下げられると思います。HP条件は行動順などで調整しましょう。
回復スキルの使い方はこんなところですかね。
回復だけでは勝てませんが戦闘において重要な要素には間違いありません。上手に付き合いましょう。
(例)命術15使役15 リヴァイブ 100 味傷:復活LV増
戦闘離脱前付加は条件を満たせば確定発動なので、回復スキルの延長で扱いやすいと思います。
「効果の重複」の影響で既に付加がついている味方が対象になると効果が減衰してしまいますが、一度復活が発動してリセットされればまた同じレベルで付加されます。
「味方HP0%以下」などの「ここまでHP減ってたら発動するだろう」という条件で設定しておけば、効果の重複で減衰するリスクは下げられると思います。HP条件は行動順などで調整しましょう。
回復スキルの使い方はこんなところですかね。
回復だけでは勝てませんが戦闘において重要な要素には間違いありません。上手に付き合いましょう。
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