既に20回更新結果が出ていますが長くなるので5回刻みにしておきます。16回~20回分は気が向いたらということで。結果のリンク貼り直すの面倒なんですよね(ぉぃ)
ちなみに成長のコンセプトはこちらで説明しているので今回改めて触れることはしません。
肝心の内容は以下に畳んでおきます。
本プレイ開始から1年近くになり、決闘強制も始まりましたね。皆様戦闘いかがですか?
今回は以前書いた記事の一部が現環境に…というか、かなり前からの環境に合わなくなっていたので、その分の訂正と補足説明、そして謝罪をさせていただきたく記事を書くことにしました。
今回訂正するのは騒乱イバラシティ戦闘入門(3)の「(2)スキル回数は適切に設定しよう!」の項目です。
すみません、大分前から「必要に応じて20回使う設定をする」というのが必要になっていました。特にPT戦は。
いつからかというと、チェックポイントの開放が始まった頃からです。このタイミングで敵も味方も全員MHPがざっくり6割増したため(ちなみに第19回現在86%増ほどで高止まりというか、かすかに減少傾向にあります。CP増に基づく成長でまだまだカバー出来ていますが)、一気に長期戦がやりやすくなりました。MSPも増えましたし、装飾が強くなっていれば連続行動の回数も増えているでしょう。
30ターンフルに戦い続ける場合、スキル使用回数をスキルLVと同じにするだけではスキルを全部使いきってしまう可能性が普通に出てきました。第15回のチェックポイント開放でEPが25に増えてパッシブスキルがより多く設定できるようになった結果、アクティブスキルに使える枠が減ったので近頃はより切実です。
対人戦でスキルキャンセルが絡んでくるとスキル切れの危険性はより高くなります。
スキル使用回数の超過による弱体化、15%と決して無視は出来ないんですが研究深度1よりは軽いです(アクティブスキルの研究による弱体化は深度1あたり20%(一部例外あり))。それに何より通常攻撃よりはマシです。
というわけで、
特に対人戦では主力の連打スキルは「20回」設定しておきましょう。
スキル切れでじわじわ負けるの、かなり切ないですからね。
以下は、この事柄に関する筆者の体験談と、この記事の執筆に至った経緯をちょろっと。
とにかく、今回構想していた戦闘入門記事第四弾、「回復スキルの種類・使い分け」です。
イバラシティでは一言で「回復」と言っても色々種類があり、キャラやシチュエーションによる向き不向きがあります。なので、その辺を解説していこうかと。
その前に大前提。
「遭遇戦では引き分けは負けに等しい」「回復だけでは勝てない」
というところは忘れずにいておきましょう。回復スキルは
「負けないためにどうやって効率よく味方を延命するか」
というものです。
(「回復役が回復をしない時に何をするのか」については軽くですが以前触れておりますので参考にしていただければと思います)
では改めて本題。
(1)純回復型
(例)ヒール 50 味傷:HP増
味方のHPを純粋に増やす、これ以上ないほど分かりやすいですね。
PCのMHPが低かった頃は頼りなかったのですが、チェックポイントによる補正で全体のMHPが大幅に上がった後はなかなかいい感じになりました。HLを何らかの形で上げたキャラや、あまり攻撃面を強化していないキャラが回復スキルを使う時はこのタイプが安定だと思います。
ただ、味方を回復している間敵に攻撃したりの手は止まってしまうため、少人数PTだと使っている暇はあまりなさそうなので、「絶対に回復したい時」の必殺設定用になるかもしれません。
(2)敵攻撃型
(例)ドレイン 50 敵:攻撃&味傷:HP増
敵を攻撃して、そのダメージに応じた分だけ味方のHPを増やすスキルです。
上の純回復型が頼りなかった頃は、下の味方攻撃側と合わせて猛威を振るっていました。
今は純回復型も強いのでPCやPTの構成、タイミングなどによって使い分けることになるかと思います。
で、具体的な考え方なのですが。
当然、敵攻撃型の回復スキルは攻撃と回復を同時に出来るのが利点です。少人数PTであればあるほどこれは大きい。
しかし、敵攻撃型は「ダメージに応じた分だけ回復する」という仕様上、回避されたり「守護」発動されたりあるいはエスコートの受ダメ減で受け止められたりすると回復そのものが(ほぼ)出来ないことになってしまいます。
「敵に当てられる」命中、そして回復量を確保するための攻撃力が欲しいと考えると、アタッカーの緊急手段用と考えておくのが一番いいと思います。少人数PTはこのタイプがある程度基本にはなってきそうですが。
「ダメージに応じた分だけ」の回復とはいえHLの補正も有効なので、純然たる回復役も余裕があるうちは選択肢に入れていいとは思います。
(3)味方攻撃型
(例)命術15自然15 パワフルヒール 100 味傷:精確地痛撃&HP増
文字だけ見ているとどう動くかピンとこない人もいるかもしれませんね。こうなります。
味方を攻撃するけど、それ以上に味方のHPを増やすことで回復する形のスキルです。与えたダメージ量に応じて回復量が増えるという意味では上の敵攻撃型と同じです。
回復量の派手さからダメージ部分を除いて考える必要はありますが、それを差し引いても総合の回復量は高い傾向にあります。特に例に挙げたパワフルヒールはクリティカルが重なるとすごいことになります。
(ものすごく初期の敵NPCには「MHPが低すぎて回復量の上限に引っかかるためクリティカルし過ぎると味方のHPをかえって減らしてしまう」パワフルヒール使いがいました)
一方、回避されたら回復が出来ない点も敵攻撃型と同じです。「守護」は味方からの攻撃には反応しないのが不幸中の幸いですね。現時点で存在するこのタイプの回復スキルは概ね「精確攻撃」という特性を持っていますが、それでも回避されている結果は存在はしている。
また、それと関連して守護者《EEL》が持っていて騒然となった
命術15制約15 背水 4 【戦闘開始時】自:現在HP割合が低いほど被攻撃ダメージ減
時空15解析15 見切 4 【戦闘開始時】自:現在HP割合が低いほど攻撃回避率増
との相性は死ぬほど悪いですし、他にも【被攻撃命中後】や【攻撃回避後】に攻撃してきた相手にマイナスの影響を与えるタイプのパッシブスキルや付加との相性もあまりよくないので、そういうのを愛用するメンバーがいるPTではちょっと使いづらいですね。
筆者は回復量の多さを頼りに緊急手段として使うのが良いんじゃないかと思っています。起死回生の一手、ですね。
(起死回生なんて事態に陥らない方がいいのはここではおいておきます)
大まかに分類するとこんな感じでしょうか。
他にも「HPが増加する種類の付加」なんかもありますが、「回復」として比較的安定して使いやすそうなものだけ取り上げておこうと思います。畳んでおきますので気になる方だけどうぞ。
今回はアンケート結果で第3位になった「強化・弱化の種類と使い方」ですね。
イバラシティは一言で「強化・弱化」と言っても色々あるゲームで、それぞれ適切な使い方があります。
(1)能力値増加・減少系
(例)猛攻 5 【戦闘開始時】自:AT・DX増
守勢 5 【戦闘開始時】自:DF増+AT減
「戦闘開始時」に能力値を上げる付加
「能力値」は、「キャラクターデータ」に載っている戦闘に関わるアレコレと思っておけば大体大丈夫だと思います。
「増加」は「戦闘ルール」の「効果の重複」に該当しないので減衰しません。最初に決まった基準値に沿って一定の値が増減します(リンカの「体力LV10」の挙動にご注目下さい)。
自分のキャラの戦い方に合うものを出来るだけ積んでおきましょう。次で説明する項目の効果量に関わってきます。
(2)能力値上昇・低下系
(例)変化20 ブレイドフォーム 160 自:AT増
武術5自然5 アイアンナックル 100 敵:地撃&DF減
能力値を永続的に上げ下げするものですね。
こちらは基本的に「効果の重複」に該当して減衰する分、現在値を参照して増減します。
なので、(1)の増加系を一杯重ねた上で上昇させればさせるほどすごいことになります。
一方で、上昇の前に低下が入っても効果が減衰してしまうため、上昇にしろ低下にしろタイミングは早いに越したことはありません。上昇なり低下なりの効果が入った行動を多く出来るに越したことはないですしね。
(能力値を永続的に低下させるスキルは少なかったりしますが)
また、連打するとどんどん効率が悪くなっていくため、使用回数は減らした方が良いでしょう。スキルLV以下の回数にするとその分スキル効果も強化されます(「スキル使用設定」の「発動回数」の項目をご覧下さい)。
(3)ターン強化・弱化系
(例)響鳴5 エチュード 120 味全:DX増(4T)
呪術10制約10 殺界 4 【攻撃命中後】対:LK減(1T)
能力値を後ろについている()内の数字分のターン数だけ強化・弱化するものです。
ある程度までは倍率が違っても延長したり相殺して短縮したり出来ます。また、延長したり相殺したりする時には先にかかっている方の倍率が基準になります。
(最近は倍率問わずターンを延長したり短縮したりするスキルが増えてきていますが)
時間制限がある分強力なので、ある程度連打して効果時間を確保するのがオススメです…が、強化だけして強化の意味がある行動がとれないのは本末転倒なので、バランスを考えましょう。
バランスを考えるのが難しかったら、最初や必殺スキルなどの前に1回だけ使うのも悪くないと思います。
とりあえず、初心者さんでもざっくり使いやすそうなのはこの辺でしょうか。
続きはちょっと複雑になるので、畳みます。
そんなわけで、引き続き戦闘入門です。今回はアンケートで二位になった「召喚・エイド使用時のSP管理」をお題にする予定だったのですが、前回の記事を書いていて「あっこれヒーラーも含んだ方が良いな」と思ったので、ちょっとだけ中身が増えることになりました。
とりあえず、まずは注意事項の毛色が他と違う召喚から。
(1)召喚
今回もしつこく「スキル効果の説明語例」のお世話になります。「〇召喚」の項目を抜粋。
◯召喚
NPCを召喚します。
召喚NPCには自身のMHP・MSPの一部が分け与えられ、同量のHP・SPと共に加算されます。召喚NPCが倒れるとMHP・MSP(HP・SPを除く)が自身に戻ります。また、召喚者自身が倒れると召喚NPCは弱化します。「複数可」と記載されていない限り、同じ召喚NPCは1人1体しか召喚できません。戦闘離脱後でも再召喚はできません。
習得したスキルなら、従者設定 にて召喚NPCの名前やアイコンを変更でき、戦闘行動・セリフ も設定できますが、戦闘に直接関わる内容は「隊列」しか変更できません。
ここでの肝は「召喚NPCには自身のMHP・MSPの一部が分け与えられ」「召喚NPCが倒れると戻る」ことですね。一部と書いてありますが分け与えられる量は基本的に半分です。
現在、生産CPをフルに割り振っており梅楽園を突破していないPCならばMSPは素で525ありますが、分け与えると260ちょっとになります。通常攻撃でのSP回復量は前者なら150を超えますが後者の場合80未満です。この差は結構厳しい。
初期パッシブスキルの「隠者」でMSPは増やせますが、それでも通常攻撃でのSP回復量は召喚後には100を下回ります。
というわけで、「召喚後、召喚NPCが倒れるまでは軽い技以外はあまり撃てない」と思って戦闘設定を組みましょう。
軽いスキル中心で普通に組むことも出来ますが、「自分の従者1人以上で軽い技連打」「そうでない時普通に回るようにする」みたいなことをしたい場合は、
自分の従者1人以上:何か軽い技
通常時:そこまで軽くないけどまあ回る技
みたいに組めばいいんじゃないかなと思います。
今回はSP管理の話がメインなので余談ですが、召喚後はMHPも半分になるため、召喚を使いたい場合は1列目にいない方が安全です。ソロの場合は
時空10具現10
転移門【スキル使用後】自:直前に使用したスキル名に「サモン」が含まれるなら、隊列後退
このパッシブスキルを握っておくと安心ですね。
さて、本題に戻りましょう。残りはヒーラーとエイド使いの話ですね。
召喚だけでも結構長いので残りは畳みます。
12 | 2025/01 | 02 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |