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しがない一栗鼠ゲプレイヤーが興味のあることを適当に考察してるらしいです。
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戦術入門遭遇戦編第三弾です。特に何かなければこれが最終回のはず。短かったですね(気が早い)。
今回は「アタッカー対策」及び「道連(戦闘離脱前攻撃)対策」がテーマになります。まずはアタッカーの話から。
とりあえず戦闘入門の一番最初でも書いたのですが、

「味方が全滅する前に相手を全滅させる必要がある」
「戦闘設定はそのための手段」

なわけです。極端な話、正面からの殴り合いだけでどうにかなるなら戦術は特に必要ないのです。
「そもそも戦術が必要ない」状態を作り上げるのが好きなプレイヤーさんも結構いらっしゃるというか、本当に強い人達は割とそんな感じです。筆者は趣味人。

ただ、現状では強い人達でも出来ることに限界があり、その中でヤバいアタッカー系敵NPCと戦って勝たねばならないわけです。ウルフとかハニワとか、その他未知のアタッカーとか。
そんなわけで、「正面からの殴り合い」以外で出来ることや、戦う上で注意した方がいいことなどの話をしていこうと思います。

(1)変調やステータス弱化を使おう!

変調の詳細については本家のRULESを参照していただくとしまして。アタッカー対策でおススメの状態異常は

麻痺
麻痺中は連続行動ゲージが溜まりにくくなり、与える攻撃ダメージが減少します。
盲目
盲目中は攻撃の命中率・回避率が下がります。命中率は攻撃対象との距離があるほど下がります。

主にこの二つですね。単純に敵の攻撃によるダメージを減らしたり、あるいは命中を下げて当たりにくくしたり出来ます。
他にも「アタッカーの手数を減らす」とか、「敵に与えるダメージを増やす」とか、殴り合いを有利にする変調は色々あります。手持ちのスキルや敵の変調耐性を見ながら、使う変調を選んでいくと良いと思います。
また、変調スキルに比べると数は少ないですが、「敵のステータスを直に下げる」スキルもいくつかあります。ターン制のものと、そうでないものと。
ターン制のものはターン制強化をかけられる敵がいるとちょっと相性が悪いですが、そうでなければ有効でしょう。

一つ大事なのは、変調やステータス弱化などで敵の妨害をするのは基本的に行動順の早い人の役目だということです。
敵の(もう一つ言うと味方のメインアタッカーの)行動の前に敵を弱体化させられる方が有効だというのが主な理由ですが、もう一つ理由がありまして。それが次の項になります。

(2)行動順に注意しよう!

「血気」というパッシブがあります。どんな仕様かというと

血気【戦闘開始時】自:現在HP割合が低いほど攻撃ダメージ増

というヤツです。
これを筆頭に、「現在HP割合が低いほど戦闘能力強化」というパッシブを所持している敵がぼちぼちいます。
恐らく次回の遭遇戦の敵NPCでも要注意アタッカーであろうウルフは、「血気」の他に「現在HP割合が低いほど攻撃回避率増」の「見切」というパッシブを持っています

「血気」を持っている敵よりは後の行動順で大ダメージを叩き出すように出来るのが一番いいですが、その辺はパーティの編成次第で難しいことも多いでしょう。
「見切」やその他「現在HP割合が低いほど防御面の何らかが強化」系のパッシブに対抗することを考えると、

「敵の弱体化を重ねてからメインアタッカーが大ダメージを叩き込む」

みたいな流れが作れると美しいですね。とりあえず「最初に動く人が大ダメージを叩きこんでいいのか」は、敵のパッシブなども考慮に入れて検討しましょう

(3)回避停止系の攻撃を使う敵には守護で対抗しよう!

前回の記事で敵に回した時の守護の厄介さをさんざん説きましたが、逆に自陣でまとまった深度の守護を付与出来れば心強いですね。
ウルフなどが使うチャージや、少人数の時にホシイモくんが使うチェインリアクト、あとはキラービーなどが使うペネトレイトなど回避で止まる攻撃スキルに対して特に効果的です。
ただし、ハニワのプチメテオカードのような一撃がやたら大きい攻撃スキルに対抗するのには厳しいので、組み込むかどうかは状況を見て判断しましょう(そもそも安定して組み込める状況にある人は多分まだすごく少ないですが)。

普通のアタッカーへの対策として出来そうなことは、今のところこのくらいでしょうか。
この辺をベースに色々掘り下げて、皆さんのパーティなりの対策を編み出してみて下さい。

続きは疾走雑草等の「道連系付加・パッシブ持ち」に対抗するときのポイントです。通常のアタッカー対策が長くなったので畳みます。


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※おまけ部分に(5)を追記しました。おまけ前の部分までの解説で疑問を抱けるレベルの人向けです。

前回の記事、いかがでしたでしょうか?本番はこれから、です。

前回の記事を宣伝したツイートへのセルフリプ
「「アタッカー」「守護使い」「道連系付加・パッシブ持ち」辺りを取り上げたい」
「多分分量的に「守護使い」と「道連系」でまとめて1つの記事になるんじゃないかな」
みたいなことを言ったわけですが。

そもそも「初心者向け」を謳うなら守護そのものの解説から始めるべきでは?

と思い立ったため、守護対策特集記事をまず書く形になりました。

(1)守護ってなあに?

それでは、まずは「守護」という状態について確認しておきましょう。「RULES」の「変調・強化」より。

http://lisge.com/ib/rule.php?p=1#IJO

守護
敵からの、ある値以下のダメージを及ぼす攻撃を必ず回避します。回避後、攻撃の強さに応じて深度が減少します。

(引用終了)

「必ず回避」という説明が既にヤバいですね(反射の説明には「必ず」の文字がありません)。

(2)敵はどんな感じ?

現時点で登場している守護を扱う敵としては、パッシブ「結界」と付加「守護」を持ってブレッシングレイン(不具合は次回修正予定だそうです)を撃つメロンさんと、戦闘開始時にストライク一発無効化出来る位の守護を積めるパッシブを搭載している敵が4種類(歩行石壁、ちわわ、オオザリガニ、土偶)。
特に歩行石壁はアクティブスキルでも守護を重ねるスキルを使ってくるため、ソロ戦で引分を量産しています。ざっと6割くらい。

(3)どう対策したらいいの?

基本的には、高係数の攻撃スキルで殴りましょう
守護の深度と係数の関係についてはこちらの戦闘結果が分かりやすいと思います。
係数の低そうなスキルは深度1でも守護発動で回避されているのに対し、その手前でいくつかのスキルが深度2の守護を貫通していますよね。
また、攻撃の強さによって減少している守護の深度が違うのも見て取れると思います。

ここで注意するべきことが2つあります。
1つ目は「痛撃・クリティカルに頼り過ぎないこと」です。
最初に引用した「守護」の説明文に「攻撃の強さに応じて深度が減少」と書いてあり、「ダメージ」とは書いていない…のとどの程度関係あるかは分かりませんが、クリティカルのダメージの伸びの割に守護の深度減少が少ないのです(上のストライクの結果と比べてみて下さい)。クリティカルしていない状態の係数の影響が大きいのではないかと予想されています(深度減少が増えないわけではないのですが)。

ちなみに、イバラシティのスキルには「SP攻撃」というものがあります。
本家RULESの「スキル」の「スキル効果の説明語例」の中に、以下の説明があります。

SP攻撃
HPではなくSPにダメージを与える攻撃を行います。SPが0未満になる場合は代わりにHPにもダメージを与えます。

(引用終了)

SP攻撃スキルで守護深度を減らす場合、相手のSPが0未満になる場合に発生するHPダメージを基準に守護深度が減らされるようです。係数がいいスキルは結構減らせます。参考にどうぞ。

2つ目の注意点は「連鎖撃・敵貫など回避で止まるスキルで守護深度を減らそうとしないこと」です。
説明文に「必ず回避」とあるように、守護によって無効化された攻撃は「回避された」扱いになります。したがって「連鎖撃・敵貫」などの「回避で止まる」攻撃は守護で防がれてしまった瞬間止まってしまうのです。続きません
同様に、命中時に追加効果が発動するタイプのスキルも、追加効果部分(状態異常などなど)が無効になります。

とりあえず、初心者の方は上記の内容に気を付けて戦闘設定を組めば十分な対策になるかな、と思います。頑張りましょう。

以下は、初心者卒業してるかなーしそうだなーくらいの人向けのおまけです。

少しぶりです。皆様騒乱イバラシティ楽しんでおられますか?
ついでに聞きますと遭遇戦いかがでしたか?
テストプレイ参加者の中には敵の強さの落差に面食らった方もいらっしゃるかと思います。筆者もそうです
本プレイの遭遇戦敵NPC、結構戦闘設定とか構成が練られていますね。初心者・初級者の方なら参考に出来そうなくらい。
戦闘設定とか戦術とかよく分からない状況だと苦戦するのではないかな…と思ったので、今回改めて「遭遇戦入門」シリーズを立ち上げることにしました。流石に「戦闘入門」シリーズほど長くはならない予定ですが。
ちなみに今回の副題「目指せ初心者卒業!」は割と冗談ではありません。
当シリーズでは「荊街データ小屋」という情報サイトさんにめっちゃお世話になる予定ですが(いつもお世話になっております。この場で改めて感謝を)、このサイトをデータ面で活用出来るようになったら初心者卒業と言っていいだろうと、筆者はかなり本気で考えているからです。
そうは言っても最初は難しいと思うので、お近くの詳しい人に頼ったりしながら覚えていきましょう。
それでは、前置きが少々長くなってしまいましたので続きは格納します。
前回から少々間が空いてしまいまして、申し訳ありません。
というわけで、予定していた「初心者向けの戦闘ガイド」最終回、お題は「スキルキャンセルについて」です。
スキルキャンセルのルールについては第4弾の記事で取り上げましたのでそちらをご参照下さい。
この記事では、「どのように考えてスキルキャンセルを設定するか」の考え方を主に紹介していきます。初心者向けなので、「勘」とか「細かい計算」みたいな要素は出来るだけ少なくする方向で。(とはいっても後半に少し出してしまいますが)
「1PLの個人的な意見です」し、筆者自身もスキルキャンセルをきっちり当てるのは割と下手くそなので、あくまで参考程度に。

(1)序盤に怖いスキルを止める

戦いの流れを序盤に決められるのを防ぐ目的のスキルキャンセルですね。もし外れても
「相手にこの段階でこのスキル使われなくてよかった」
と考えやすいので、初心者には特におすすめのやり方です。
「序盤に使われて怖いスキルって何?」と思われる方は、とりあえず
スキル研究についての記事で取り上げたスキル+効果量大きそうな攻撃 or 味方強化(付加LV増系スキルも含む) or 敵弱化スキル」
と考えておいてもらえれば概ねカバー出来るかなと思います。あ、でも敵傷対象攻撃スキルは全体の行動順にもよりますけど1ターン目は大きな意味ないかも。
(削れてないと対象が絞れないため)
ちなみに効果量の大きさは、よく分からないうちは消費SPとスキル習得段階を目安に考えるといいかと思います。

(2)カードのスキルを止める

カードの使用条件として「第15・30・45行動後」「自HP半分以下時」「戦闘離脱前」がありますが、特に1つ目の条件で使われるカードを狙ってスキルキャンセルを入れる方法です。
他の条件でもいいのですが、恐らく行動回数が一番計算が楽なので。
(あと、他の条件は発動回数が1回きりなので)

カードが増えて来るとちょっと選ぶのが大変になりますが、その場合は「その使用条件で使いやすくて」「怖いと思うカード」をスキルキャンセルに設定すればいいと思います。
また、類似の考え方で「カードのスキルと連携出来そうな怖いスキルを止める」という手法もあります。

序盤を乗り切ることが大前提になるので、本プレイでの有効性は若干出たとこ勝負かもしれません。最初のうちは十分有効かと思いますが。

(3)相手のHPが削れる頃合いを予測して回復スキルを止める

「パーティ人数が比較的多くて」「回復スキルの種類が少ない時」におすすめのやり方です。HPの削れ方を予測するのは大変なので少し難易度は上がりますが。
もちろん、回復スキルの種類が少なくなくても狙うことは出来ますが、更に博打になります。そうなると初心者、初級者にはちょっとおすすめしづらいです。

(4)後半に連打していそうな軽めのスキルを止める

テストプレイ時は初期スキルの消費SPが低く、その割に性能も全体的に良かったため、パーティ人数が多い場合
「後半に初期スキルのスキルキャンセルを決めると相手が全体的にグダグダになる」
ということが度々起こり、引き分け量産の原因の一つになっていました。
本プレイでは初期パッシブスキルがテストプレイ時ほど耐久面で充実しておらず、初期スキルの消費SPも他の軽めのスキルとそこまで差がないため、テストプレイ時ほどの効果はないと思いますが…究極的には出たとこ勝負なので一応考え方を紹介しておきます。

初心者~初級者の方が自分でスキルキャンセルを入れる場合は(1)(2)を主軸に考えていけばいいのではないかと思います。
(3)(4)を紹介したのは、「相手がそのように考えてスキルキャンセルを入れてくる可能性」を頭に入れておいた方が良いかな、と思ったためです。

対人戦で自分が使える要素は、当然相手も使ってきます。
自分達がスキルキャンセルを使うなら、相手も相手なりに考えてスキルキャンセル等を設定してくるわけですね。
お互いに相手がどう考えて来るかを予測して対策し、その上で自分達の強みをどう生かして勝つか…この駆け引きが、対人戦の醍醐味だと筆者は思っています。
(好きなだけで、別に強くはないのですが)

せっかくの定期更新、ロールもですがゲーム部分も楽しめたらいいですよね。
その助けになれることを願って、記事を閉じます。

PS.正直、この記事は「初心者向け」と銘打って大丈夫かかなり不安です。
ツイッターなどで「戦闘よく分からん」という嘆きは度々目にするのですが、「何がどのくらい分からないのか?」は詳しくヒアリングしないと分からないので。
「自分ならもっと初心者に優しく書けるぜ!」
と思われる方もいらっしゃると思います。ブログじゃなくてnoteでもプライベッターでも、何ならツイッターの連ツイでもいいのでぜひ書いてみて下さい。私が読みたい。
本来ならば対人戦特有の仕様についてはさらっと流して同じ記事にするつもりだったのですが、そうもいかなかったので。改めてスキル研究編です。
細かいルールについては前回の記事にて説明しているので省きます。

なお、当然ながら対人戦なので相手側も人間であり、考えることは多様です。
次のスキルキャンセルの件についても言えますが、
「あくまで1PLの個人的意見である」
ことを前提に、参考というか、「考え方を増やす」くらいのイメージで記事に向き合っていただけたら嬉しいです。寧ろ私が違う意見を読みたい
また、第2回以降は異能やスキルの取得状況、移動経路の近い敵陣営などを確認することである程度スキル研究の対象を絞り込むことも可能かと思います。第1回時点で取得可能な範囲のスキルを研究対象候補としましょう、という前提も一応書いておきます。

それではいきましょう。
対人戦、パーティとソロで勝手が大分変わってくるのでまずはパーティ編から。

・パーティ編

(1)「敵傷 and/or 敵列」攻撃

「敵傷」は
http://lisge.com/ib/rule.php?p=1#SKILL
の中の「スキル効果の説明語例」の表現をまとめると「射程内の敵の中で最もHP割合の低いものを対象とする」ということです。「敵列」は「射程内で最も人数の多い列にいる敵全員が対象」ですね。

パーティ戦の場合、怖いのは「早めに人数上不利にされてしまうこと」と、「まとまった人数が一気に削られること」です。
敵傷攻撃スキルを連打されて個別撃破される恐れを緩和するために、警戒対象…スキル研究候補になるかな、と思います。

また、ルールには記載がないのですが、「イバラ」のGMさんのゲームでは、全体対象スキルに「人数補正」とでもいうべきものがかかることが多いです。
対象の人数が多いと効果が薄れ、少ないと高まるのですね。
列対象スキルにはそのような効果が良くも悪くも発動しないので、敵列攻撃スキルは「まとまった人数の敵に一気にダメージを与える」のに向いていることが多いです。というわけで、こちらも警戒対象になります。

敵傷攻撃と敵列攻撃、どちらのスキルをより警戒するかはパーティの隊列や手持ちスキルなどと相談になると思います。よほど隊列を固定しないなら、濃淡の差こそあれ両方警戒しておいていいとは思いますけどね。

(2)デメリット付き攻撃スキル

一般的に、スキルのコストと効果はある程度見合うものです。
スキル効果にデメリットがついている場合、その分本丸のダメージを与える効果が高くなっている可能性が高いです。
もちろんそのデメリットを受容可能な範囲と判断するかどうかは人によるのですが、スキル研究をしておくことで「割に合わない」と相手に思わせられたらいいですね。

(1)(2)の攻撃スキルにおいては、「痛撃」…「クリティカルしやすい攻撃」の場合計算以上のダメージが出る可能性が高くなるので、警戒する優先順位がより高くなります。

(3)習得者の多そうな回復スキル

「味方が全滅する前に相手を全滅させる」という基本に立ち返るなら、「相手に十分なダメージ回復をさせない」ことも有効です。習得者の多そうな回復スキルを弱体化させておくと面白いことになるんじゃないでしょうか。

パーティ編成でのスキル研究対象として個人的に挙げておきたいのはこのくらいですかね。
長くなりましたし区切りのためにソロ編は畳みます。ソロの方、興味のある方は続きをどうぞ。


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