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しがない一栗鼠ゲプレイヤーが興味のあることを適当に考察してるらしいです。
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少しぶりです。皆様騒乱イバラシティ楽しんでおられますか?
ついでに聞きますと遭遇戦いかがでしたか?
テストプレイ参加者の中には敵の強さの落差に面食らった方もいらっしゃるかと思います。筆者もそうです
本プレイの遭遇戦敵NPC、結構戦闘設定とか構成が練られていますね。初心者・初級者の方なら参考に出来そうなくらい。
戦闘設定とか戦術とかよく分からない状況だと苦戦するのではないかな…と思ったので、今回改めて「遭遇戦入門」シリーズを立ち上げることにしました。流石に「戦闘入門」シリーズほど長くはならない予定ですが。
ちなみに今回の副題「目指せ初心者卒業!」は割と冗談ではありません。
当シリーズでは「荊街データ小屋」という情報サイトさんにめっちゃお世話になる予定ですが(いつもお世話になっております。この場で改めて感謝を)、このサイトをデータ面で活用出来るようになったら初心者卒業と言っていいだろうと、筆者はかなり本気で考えているからです。
そうは言っても最初は難しいと思うので、お近くの詳しい人に頼ったりしながら覚えていきましょう。
それでは、前置きが少々長くなってしまいましたので続きは格納します。
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前回から少々間が空いてしまいまして、申し訳ありません。
というわけで、予定していた「初心者向けの戦闘ガイド」最終回、お題は「スキルキャンセルについて」です。
スキルキャンセルのルールについては第4弾の記事で取り上げましたのでそちらをご参照下さい。
この記事では、「どのように考えてスキルキャンセルを設定するか」の考え方を主に紹介していきます。初心者向けなので、「勘」とか「細かい計算」みたいな要素は出来るだけ少なくする方向で。(とはいっても後半に少し出してしまいますが)
「1PLの個人的な意見です」し、筆者自身もスキルキャンセルをきっちり当てるのは割と下手くそなので、あくまで参考程度に。

(1)序盤に怖いスキルを止める

戦いの流れを序盤に決められるのを防ぐ目的のスキルキャンセルですね。もし外れても
「相手にこの段階でこのスキル使われなくてよかった」
と考えやすいので、初心者には特におすすめのやり方です。
「序盤に使われて怖いスキルって何?」と思われる方は、とりあえず
スキル研究についての記事で取り上げたスキル+効果量大きそうな攻撃 or 味方強化(付加LV増系スキルも含む) or 敵弱化スキル」
と考えておいてもらえれば概ねカバー出来るかなと思います。あ、でも敵傷対象攻撃スキルは全体の行動順にもよりますけど1ターン目は大きな意味ないかも。
(削れてないと対象が絞れないため)
ちなみに効果量の大きさは、よく分からないうちは消費SPとスキル習得段階を目安に考えるといいかと思います。

(2)カードのスキルを止める

カードの使用条件として「第15・30・45行動後」「自HP半分以下時」「戦闘離脱前」がありますが、特に1つ目の条件で使われるカードを狙ってスキルキャンセルを入れる方法です。
他の条件でもいいのですが、恐らく行動回数が一番計算が楽なので。
(あと、他の条件は発動回数が1回きりなので)

カードが増えて来るとちょっと選ぶのが大変になりますが、その場合は「その使用条件で使いやすくて」「怖いと思うカード」をスキルキャンセルに設定すればいいと思います。
また、類似の考え方で「カードのスキルと連携出来そうな怖いスキルを止める」という手法もあります。

序盤を乗り切ることが大前提になるので、本プレイでの有効性は若干出たとこ勝負かもしれません。最初のうちは十分有効かと思いますが。

(3)相手のHPが削れる頃合いを予測して回復スキルを止める

「パーティ人数が比較的多くて」「回復スキルの種類が少ない時」におすすめのやり方です。HPの削れ方を予測するのは大変なので少し難易度は上がりますが。
もちろん、回復スキルの種類が少なくなくても狙うことは出来ますが、更に博打になります。そうなると初心者、初級者にはちょっとおすすめしづらいです。

(4)後半に連打していそうな軽めのスキルを止める

テストプレイ時は初期スキルの消費SPが低く、その割に性能も全体的に良かったため、パーティ人数が多い場合
「後半に初期スキルのスキルキャンセルを決めると相手が全体的にグダグダになる」
ということが度々起こり、引き分け量産の原因の一つになっていました。
本プレイでは初期パッシブスキルがテストプレイ時ほど耐久面で充実しておらず、初期スキルの消費SPも他の軽めのスキルとそこまで差がないため、テストプレイ時ほどの効果はないと思いますが…究極的には出たとこ勝負なので一応考え方を紹介しておきます。

初心者~初級者の方が自分でスキルキャンセルを入れる場合は(1)(2)を主軸に考えていけばいいのではないかと思います。
(3)(4)を紹介したのは、「相手がそのように考えてスキルキャンセルを入れてくる可能性」を頭に入れておいた方が良いかな、と思ったためです。

対人戦で自分が使える要素は、当然相手も使ってきます。
自分達がスキルキャンセルを使うなら、相手も相手なりに考えてスキルキャンセル等を設定してくるわけですね。
お互いに相手がどう考えて来るかを予測して対策し、その上で自分達の強みをどう生かして勝つか…この駆け引きが、対人戦の醍醐味だと筆者は思っています。
(好きなだけで、別に強くはないのですが)

せっかくの定期更新、ロールもですがゲーム部分も楽しめたらいいですよね。
その助けになれることを願って、記事を閉じます。

PS.正直、この記事は「初心者向け」と銘打って大丈夫かかなり不安です。
ツイッターなどで「戦闘よく分からん」という嘆きは度々目にするのですが、「何がどのくらい分からないのか?」は詳しくヒアリングしないと分からないので。
「自分ならもっと初心者に優しく書けるぜ!」
と思われる方もいらっしゃると思います。ブログじゃなくてnoteでもプライベッターでも、何ならツイッターの連ツイでもいいのでぜひ書いてみて下さい。私が読みたい。
本来ならば対人戦特有の仕様についてはさらっと流して同じ記事にするつもりだったのですが、そうもいかなかったので。改めてスキル研究編です。
細かいルールについては前回の記事にて説明しているので省きます。

なお、当然ながら対人戦なので相手側も人間であり、考えることは多様です。
次のスキルキャンセルの件についても言えますが、
「あくまで1PLの個人的意見である」
ことを前提に、参考というか、「考え方を増やす」くらいのイメージで記事に向き合っていただけたら嬉しいです。寧ろ私が違う意見を読みたい
また、第2回以降は異能やスキルの取得状況、移動経路の近い敵陣営などを確認することである程度スキル研究の対象を絞り込むことも可能かと思います。第1回時点で取得可能な範囲のスキルを研究対象候補としましょう、という前提も一応書いておきます。

それではいきましょう。
対人戦、パーティとソロで勝手が大分変わってくるのでまずはパーティ編から。

・パーティ編

(1)「敵傷 and/or 敵列」攻撃

「敵傷」は
http://lisge.com/ib/rule.php?p=1#SKILL
の中の「スキル効果の説明語例」の表現をまとめると「射程内の敵の中で最もHP割合の低いものを対象とする」ということです。「敵列」は「射程内で最も人数の多い列にいる敵全員が対象」ですね。

パーティ戦の場合、怖いのは「早めに人数上不利にされてしまうこと」と、「まとまった人数が一気に削られること」です。
敵傷攻撃スキルを連打されて個別撃破される恐れを緩和するために、警戒対象…スキル研究候補になるかな、と思います。

また、ルールには記載がないのですが、「イバラ」のGMさんのゲームでは、全体対象スキルに「人数補正」とでもいうべきものがかかることが多いです。
対象の人数が多いと効果が薄れ、少ないと高まるのですね。
列対象スキルにはそのような効果が良くも悪くも発動しないので、敵列攻撃スキルは「まとまった人数の敵に一気にダメージを与える」のに向いていることが多いです。というわけで、こちらも警戒対象になります。

敵傷攻撃と敵列攻撃、どちらのスキルをより警戒するかはパーティの隊列や手持ちスキルなどと相談になると思います。よほど隊列を固定しないなら、濃淡の差こそあれ両方警戒しておいていいとは思いますけどね。

(2)デメリット付き攻撃スキル

一般的に、スキルのコストと効果はある程度見合うものです。
スキル効果にデメリットがついている場合、その分本丸のダメージを与える効果が高くなっている可能性が高いです。
もちろんそのデメリットを受容可能な範囲と判断するかどうかは人によるのですが、スキル研究をしておくことで「割に合わない」と相手に思わせられたらいいですね。

(1)(2)の攻撃スキルにおいては、「痛撃」…「クリティカルしやすい攻撃」の場合計算以上のダメージが出る可能性が高くなるので、警戒する優先順位がより高くなります。

(3)習得者の多そうな回復スキル

「味方が全滅する前に相手を全滅させる」という基本に立ち返るなら、「相手に十分なダメージ回復をさせない」ことも有効です。習得者の多そうな回復スキルを弱体化させておくと面白いことになるんじゃないでしょうか。

パーティ編成でのスキル研究対象として個人的に挙げておきたいのはこのくらいですかね。
長くなりましたし区切りのためにソロ編は畳みます。ソロの方、興味のある方は続きをどうぞ。


前回までは、戦闘一般に関わる話をしてきました。今回からは、対人戦についてのお話になっていきます。
イバラでは決闘というシステムに関わる対人戦の敷居が低いので、今作から本格的に取り組むよ!という人も多いと思うのですよね。そういう方に、NPC戦との違いを説明するところから入ろうと思います。

(1)スキルキャンセルがある

http://lisge.com/ib/rule.php?p=1#SKILL
の「スキルキャンセル」の項目をご覧下さい。

 戦闘中の特定ターンに発動する特定アクティブスキルをキャンセルできます。キャンセルされた場合でもSPは消費します。
 キャンセルされたアクティブスキルは、その戦闘中において敵パーティの全員が一切発動できなくなります。
※入力するのは改名後ではなく元々のスキル名です。

と書かれていますね。
相手のスキル発動を封じることが出来ます。当てると大きいし、当てられると痛いです。
パーティ内で同じスキル所持者が複数いる場合は、このスキルキャンセルに注意して使用を分担すると良いでしょう。

(2)スキル研究がある

上記URLの「スキルキャンセル」の項目のすぐ下に「スキル研究」もありますね。

 スキルに対する理解を深め、敵パーティが使用するそのスキルを弱化させることができます。1回の研究で深度が1増加し、深度が高いほど弱化します。深度は最大3です。
 パーティ内で同じスキルに対して研究深度を持つ場合、それらを合算します。合算後深度が3を超える場合は3になります。

という仕様です。パーティを組んでいる場合、相談した上で研究対象が重ならないようにする方が効率的でしょう。
また、ルールではなく「Cross+Rose」の「基本行動」内の「スキル研究」登録パートの部分にですが

パッシブスキルも研究できますが、アクティブスキルほどは弱化されません。
「ブレイク等の初期習得スキル」「常時効果のスキル」は研究できません。

とも書かれておりますので、その点もご注意を。

(3)上記の手段を相手も持っていて、情報はほぼ全て事前に開示されている

スキルキャンセルの説明の際に仄めかしましたが、対人戦ということは当然相手も1プレイヤーなので、同じようにスキル研究やスキルキャンセルが出来ます。
そして、スキル取得状況やスキル研究状況はオープンです。丸見えです。ぶっつけ本番なのは戦闘設定とスキルキャンセルだけ
(手渡しでアイテム移動して即使用・装備とかも出来ますが、パーティ内だけの話なのである程度計算は可能です)

この状況で相手に勝つためにお互いが頭を使う、それが対人戦です。
大変ですがハマると楽しいのですよね。
(筆者ですか?こんな記事を書いているのですからお察しというものでしょう)

で、このスキルキャンセル・スキル研究についての考え方を次回以降説明していこうと思うのですが、第1回登録に関わるスキル研究の方から先に書いていきたいと思います。お楽しみに?

「初心者向けの戦闘ガイド」、第3弾です。今回のテーマは
「戦闘設定を非効率にしないためのルール確認」
ということで、本家のルールに改めて立ち返り、引っかかるかもしれないところをチェックしていこうと思います。
(この記事執筆にあたって、Discordのサーバー「イバラシティ支援拠点」の皆様及びツイッターの相互フォロワー、四十八願 和子(341)さんPL様のお力添えを頂きました。ここで感謝を。)

(1)同じ発動条件のスキルを2つ並べると上下関係なくランダムになるよ!

これ、他のゲームは違うことが多い部分なので勘違いしていらっしゃる方が多いらしいと伺いまして。
http://lisge.com/ib/rule.php?p=1#SKILL
前回の記事で「スキル使用設定」の項目の
「SP不足や発動回数超過の場合、全く同じ発動条件で他のスキルが設定されていれば、そのスキルの使用を試みます。設定されていない場合やそのスキルも使用できない場合は通常攻撃となります。」
という部分を抜き出したのですが、まあここだけだと「同じ条件を並べた場合上から順に発動する」のか「ランダム」になるか分かりませんよね。
そこで、同じ項目内のもう少し下の方、表の枠で囲まれている部分の「頻度」のところを見てみましょう。
「1つの発動条件に1つのアクティブスキルしか設定していない場合、頻度1につき発動確率20%、それ以外は通常攻撃になります。同じ条件を複数設定している場合は通常攻撃は発生せず、頻度が高いスキルほどその条件下での発動確率が高くなります。」
…という風に書かれています。つまり、
「同じ条件を複数設定していて、且つどちらも発動可能な場合、どちらが発動するかは設定の上下ではなく頻度の高さによる」
ということなのですね。そのため、「頻度」を同じのままにして並べると、完全にランダムになるのです。
(ちなみに「頻度」ですが、初心者さんがいじるのはあまりお勧めしません。ある程度慣れた人間でも、「触った結果望む挙動が出力されるのか」には不安を覚えるレベルなので)

もっとも、これは「両方の発動条件が満たされている場合」であり、片方しか満たされていなければ問答無用でそちらが出る…というのが前回のお話だったのでした。

(2)スキル回数は適切に設定しよう!

引き続き「スキル使用設定」の項目の、今度は「発動回数」の部分を見て下さい。
「スキルLV以下の回数にすると効果が強化されます。スキルLVを超える回数で設定した場合、戦闘中に回数が超えた段階から効果が弱化します。」
という記述がありますね。
このルールによるスキル弱化、めちゃめちゃ効きます。筆者はテストプレイ時の決闘の中で、使用回数を超過した途端回復スキルの回復量が15%くらい落ちたのを目の当たりにしています。
強いスキルでもそれ一つだけで戦闘1つを乗りきるのは大変でしょう。
スキル回数はスキルLVくらいに抑えて、戦闘中は色んなスキルを使って戦闘設定を組みましょう。

また、それとは別の話になりますが、「スキル効果の説明語例」の「効果」の項目より、召喚の話です。
「「複数可」と記載されていない限り、同じ召喚NPCは1人1体しか召喚できません。戦闘離脱後でも再召喚はできません。」
と説明されていますが、栗鼠ゲの場合「スキルそのものが出ない」ではなく「スキルは出るが効果が不発になる」という挙動になりがちです。つまりSPが虚空に消えて終わる可能性が高いです
複数可ではない召喚スキルはきちんと使用回数を1回にしておきましょう。スキルLV以下の回数にすることで効果も強化されます。
(まあ、複数可ではない召喚は必殺で使うのが鉄板っぽい気もしますが)

(3)味方対象のスキルの対象範囲に注意しよう!(スキル的な意味でも設定的な意味でも)

スキル対象の「自分」は本当に自分しか対象にしませんが、「味方」はパーティ全体を見ますよ、という出発点から始まりまして。
例えば範囲が「列」の場合「射程内で最も人数の多い列にいる全員を対象」とするため、「列対象味方回復スキル」は一番残りHP割合の低い味方を回復してくれるとは限りません
また、「味方」は従者(エイド・召喚)も含みますが、「従」対象のスキルは当然ながらPCを対象に含みません。その辺の非対称性は注意しましょう。
(余談ですが、現時点では「自従」を対象にするスキルはあっても「味従」を対象にするスキルはないですね)

また、「スキル使用設定」の点でも、「味方HP〇%以下」条件で回復スキルを設定すればその割合を割り込んだ仲間が出ればすぐ回復スキルを使えますが、「自陣HP」条件を使うと「自分を含む戦闘離脱していない味方全体のMHP合計値に対する、HP合計値の割合」が判定基準となるため、特定の一人に攻撃が集中して他の人のHPが減っていない場合、回復スキルが発動しないといったことがあり得ます。注意しましょう。

(4)エイド・召喚を出すときはSPに注意しよう!

「イバラ」ではエイドに「要求SP」というものが設定されています。
http://lisge.com/ib/rule.php?p=1#AIDE
エイド本体がスキル発動に必要なSPを持っていようがいなかろうが、自分行動前にエイドの主人からSPを奪う、奪えなかったら暴走する可能性があるというわけですね。
せっかく戦闘に参加させたエイド、「自分SP〇%以上」(本プレイから導入された発動条件です)の設定を活用するなどして、上手いこと長持ちさせてあげましょう。

また、召喚についても
召喚NPCには自身のMHP・MSPの一部が分け与えられ、同量のHP・SPと共に加算されます。召喚NPCが倒れるとMHP・MSP(HP・SPを除く)が自身に戻ります
というルールがあります。
そのため、「自分SP〇%」を使った発動条件に0や100でない数字を入れていた場合、スキルの使用状況がガラっと変わってしまう可能性があるので注意しましょう。
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