そんなわけで、引き続き戦闘入門です。今回はアンケートで二位になった「召喚・エイド使用時のSP管理」をお題にする予定だったのですが、前回の記事を書いていて「あっこれヒーラーも含んだ方が良いな」と思ったので、ちょっとだけ中身が増えることになりました。
とりあえず、まずは注意事項の毛色が他と違う召喚から。
(1)召喚
今回もしつこく「スキル効果の説明語例」のお世話になります。「〇召喚」の項目を抜粋。
◯召喚
NPCを召喚します。
召喚NPCには自身のMHP・MSPの一部が分け与えられ、同量のHP・SPと共に加算されます。召喚NPCが倒れるとMHP・MSP(HP・SPを除く)が自身に戻ります。また、召喚者自身が倒れると召喚NPCは弱化します。「複数可」と記載されていない限り、同じ召喚NPCは1人1体しか召喚できません。戦闘離脱後でも再召喚はできません。
習得したスキルなら、従者設定 にて召喚NPCの名前やアイコンを変更でき、戦闘行動・セリフ も設定できますが、戦闘に直接関わる内容は「隊列」しか変更できません。
ここでの肝は「召喚NPCには自身のMHP・MSPの一部が分け与えられ」「召喚NPCが倒れると戻る」ことですね。一部と書いてありますが分け与えられる量は基本的に半分です。
現在、生産CPをフルに割り振っており梅楽園を突破していないPCならばMSPは素で525ありますが、分け与えると260ちょっとになります。通常攻撃でのSP回復量は前者なら150を超えますが後者の場合80未満です。この差は結構厳しい。
初期パッシブスキルの「隠者」でMSPは増やせますが、それでも通常攻撃でのSP回復量は召喚後には100を下回ります。
というわけで、「召喚後、召喚NPCが倒れるまでは軽い技以外はあまり撃てない」と思って戦闘設定を組みましょう。
軽いスキル中心で普通に組むことも出来ますが、「自分の従者1人以上で軽い技連打」「そうでない時普通に回るようにする」みたいなことをしたい場合は、
自分の従者1人以上:何か軽い技
通常時:そこまで軽くないけどまあ回る技
みたいに組めばいいんじゃないかなと思います。
今回はSP管理の話がメインなので余談ですが、召喚後はMHPも半分になるため、召喚を使いたい場合は1列目にいない方が安全です。ソロの場合は
時空10具現10
転移門【スキル使用後】自:直前に使用したスキル名に「サモン」が含まれるなら、隊列後退
このパッシブスキルを握っておくと安心ですね。
さて、本題に戻りましょう。残りはヒーラーとエイド使いの話ですね。
召喚だけでも結構長いので残りは畳みます。
イバラシティの場合、ヒーラーでも回復だけしていればいいわけではないと思っておいた方が良いです。
HPに余裕がある時に回復しても効率が良くないわけで…じゃあその間何をするかといえば、何をやってもいいといえばいいです。「アタッカーと一緒に攻撃をする」「直接攻撃じゃない形でアタッカーを支援する」「アタッカーを守る」などなど、キャラのスタイルや手持ちのスキルに合わせて選べばいいと思います。遭遇戦の引き分けは負けと大体同じなので、最低限の攻撃は意識した方が良いですが。
(少人数PTの場合「回復振ってる暇があったら攻撃しろ!」の割合が更に高まりますが、その辺の匙加減については、またいずれ別の記事で語ることになると思います)
問題は、片手間のスキルを熱心に振ってて肝心な時に回復スキルがSP不足等で使えなかったら本末転倒ということです。
個人的には、「回復スキルを上の方に設定し」「下の方の片手間系スキルを使った後に回復スキルが使える程度のSPが残る」ような設定の組み方をオススメしたいですね。具体的には「自分SP〇%以上」の設定を使います。
話をシンプルにして「MSP525のPCで回復スキルにヒール、片手間のスキルにブレイクを設定したい」という事例で考えてみましょう。
ヒール、ブレイク共に消費SPは50ですね。ということで、「消費SP50のブレイクを使った後に消費SP50のヒールを使う余力を残す」ためには、SPが100以上残っている必要があります。
「100は525の何パーセントか」は、さくっと電卓を叩いて約19%。ということで
味方HP〇%以下(任意):ヒール
自分SP19%以上:ブレイク
みたいにすれば、概ね問題なく機能するでしょう。
無論召喚の方でも例に挙げたパッシブスキル「隠者」を組み込めばもっと余裕が生まれますし、ヒーラー志望なら
命術25
コンフィデンス
自:MSP・HL増
を覚えておくとなおいいですね。隠者やコンフィデンス等々を含んだ細かい計算は身近な詳しい人に聞きましょう。
(3)エイド使い
まずは、「RULES」の「エイド」の項目を確認しておきましょう。
エイド使いのSP管理においては、エイドの「要求SP」というものが曲者です。要求SPがエイドの主からきっちりもらえない場合エイドは暴走状態になることがあり、その際自らを傷つけた場合のHP・SP減少がシャレになりません。敵味方認識の狂った行動も、攻撃力が高いエイドの場合死活問題になり得ます。
というわけで、エイドを戦場に呼び出す場合は要求SP分を残しておけるように戦闘設定を組みましょう。エイドが連続行動する可能性を考えて、2回分温存しておけると安心です。
というわけで上のヒーラーのパターン同様シンプルな事例を考えて計算してみましょう。
「PCのMSP525、エイドの要求SP60。余裕がある時にクイック(消費50)を振りたい」で考えてみます。
エイドの要求SP60の2回分で120。クイックの消費50を足すと170。
170は525の大体32%みたいですね。というわけで
自分SP32%以上:クイック
みたいにするとエイドを暴走させないようにしながら戦えるんじゃないかと思います。
個別事例は詳しい人に頼りながら頑張って計算しましょう。
それはともかく、エイド使いの場合「エイドが落ちた後」の問題もありますね。いつまでもSPを温存したままにしておくのは少々効率が悪いです。
こちらの「スキル使用設定」の項目を見てほしいのですが、召喚の説明で使った「自分の従者〇人」設定では「0」を使うことが出来ません。
なので、「まあPT人数がこのくらい減ったらエイドはまずいないだろう」という人数を想定して、
自分SP32%以上:クイック
自陣〇人以下(任意):自分のSP30%以下で発動させられる適当なスキル
みたいに組んでおくと良いのかな、と思います。
ちなみに、攻撃力が高いエイドを暴走させるのは危険ですが、支援能力に重きを置いたエイドの場合は、あえてSPを配慮せずに「序盤に最低限の仕事をしてもらったら使い捨てる」みたいなパターンもあり得ます。余談ですが参考にどうぞ。
強化や弱化はまた後日別の記事にしますが、それらを主な役割にする人は、アタッカーと同じ感覚でSPを使ってしまって構わないと思います。
召喚はとりあえず出しておきつつ自分が生き残れれば最低限の仕事は出来ると思いますが、ヒーラーとエイド使いはSPの配慮がちょっと大変ですね。でも頑張りましょう。
困ったときは、近くの詳しい人に聞いてみてもいいかもしれません。
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