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しがない一栗鼠ゲプレイヤーが興味のあることを適当に考察してるらしいです。
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何か唐突に復活いたしました、イバラシティ戦闘入門シリーズです。
というのも最近別ゲームで知り合った方がイバラシティに新規参入されまして。といっても過去に一度参加された後難しくて離脱された出戻りの方らしいのですが。
で、その方が
「スキルの効果を見てもどう組み合わせたらいいか分からない」
というようなことを言っておられたので、とりあえずセオリーだけでもまとめていこうかな、みたいな。
ちなみに、「遭遇戦」「基本中の基本」くらいのつもりで書きます。この記事に書いたことを基にアレンジを目指すくらいのつもりで読んでいただけますと幸い。
(もうちょっと言うと異論反論絶賛受付中です。まとまった記事にしていただけたら嬉々として読みに伺う所存)

 なお、過去に書いていた戦闘入門シリーズは交流掲示板のこのスレッドに「332PL」名義で投稿しており、こちらの方がURLまとめとして機能していておススメです。他の方も基本行動とか取引生産行動について初心者指南記事を投稿して下さってますしね。

そんなわけで今回のテーマはアンケートで一番票を集めた「連打向きの攻撃スキル・必殺向きの攻撃スキル」です。「RULES」の「スキル」の項目を適宜参照しながらお読み下さい。

+ + + + + + + + + +

まずは「連打向きの攻撃スキル」ですね。

・消費SPの重くないスキル
「そもそも「重くない」ってどのくらいだよ?」
と思われるかもしれませんが、「通常攻撃で賄いきれるくらい」に収めておけば、アタッカーならば大きな問題はないと思います。アタッカー以外だと他のことも考えないといけませんが、それについては別の記事で書く予定です。
(通常攻撃でのSP回復量についてはこちらの「通常攻撃」の項目の説明を元に計算してみて下さい)

「通常攻撃後」条件の強力なパッシブスキルを組み込むとかでなければ通常攻撃は出ないに越したことがないので、有用な範囲で軽い方がいいです。「スキル使用後」条件のパッシブスキルを組み込むのであればこの傾向は強まります。

・痛撃・粗雑攻撃スキル
「痛撃」「粗雑攻撃」の効果については、「スキル効果の説明語例」の「効果」の部分を参照して下さい。
「粗雑攻撃」は命中しにくい分同じ消費の普通の攻撃よりダメージ大きめに設定されているので、当たれば大きいです。
「痛撃」も、クリティカルが出れば大きいタイプの攻撃になります。
(両方とも強化スキルや弱化スキルを駆使して期待値を上げることが出来ますが、その辺の話はまた後日別の記事にします)

こういうスキルは試行回数を重ねた方が…つまりは連打した方が色々と期待が出来ます。ので連打向きです。

・連鎖撃スキル
上の「スキル効果の説明語例」の「効果」の部分から抜粋をします。

◯連撃
同じ対象に◯回攻撃を行います。
◯連鎖撃
同じ対象に◯回攻撃を行いますが、回避されると途切れます。

というわけで、「連撃」と「連鎖撃」は別物なんですね。
連撃は回避されても途切れないのである程度安定しますが、連鎖撃はちゃんと全部通るかがギャンブルになります。上に挙げた痛撃や粗雑攻撃同様、1回きりに賭けるよりは試行回数を増やしましょう。

次に、「必殺向きの攻撃スキル」です。

・消費SPの大きいスキル(序盤~前半)
「連打向きの攻撃スキル」で挙げた「重くないスキル」を反転させると良い基準かな、と思います。つまりは通常攻撃のSP回復で賄いきれない程度のSPを消費するスキル
イバラシティの戦闘設定は、「発動条件を満たしているがSPが足りない」場合、同じ発動条件でSPが足りているスキルが設定されていない限り通常攻撃になります
なので、効果も大きいが消費SPも大きいスキルをSPが尽きる前に必殺で使って戦闘の流れを自陣に寄せる、みたいな使い方になりますね。
あんまり後ろに引っ張り過ぎると必殺技設定で戦闘設定が止まってしまいしばらく通常攻撃が続く恐れがありますのでご注意を。

・連撃スキル(特に後半)
連撃と連鎖撃の違いについては上でしたので省きます。
回避等のリスクを軽減しながら必殺効果を活かす、安定を選ぶパターンですね。
必殺スキルは行動数を遅らせれば遅らせるほど効果が高くなるので、後半におすすめです。その場合消費SPは大きすぎない方が良いですね。


とりあえずこんなところでしょうか。
基本的にはスキルの特徴を見ながら消費SPと相談して戦闘設定を組んでいく感じになると思います。

………「基本中の基本」のつもりだったのですが、随分長くなってしまいました。対人戦の要素は極力排除するように頑張ったのですけどね。
少しでも、悩める方々のお力になれれば良いのですが。
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