しがない一栗鼠ゲプレイヤーが興味のあることを適当に考察してるらしいです。
戦術入門遭遇戦編第三弾です。特に何かなければこれが最終回のはず。短かったですね(気が早い)。
今回は「アタッカー対策」及び「道連(戦闘離脱前攻撃)対策」がテーマになります。まずはアタッカーの話から。
とりあえず戦闘入門の一番最初でも書いたのですが、
「味方が全滅する前に相手を全滅させる必要がある」
「戦闘設定はそのための手段」
なわけです。極端な話、正面からの殴り合いだけでどうにかなるなら戦術は特に必要ないのです。
「そもそも戦術が必要ない」状態を作り上げるのが好きなプレイヤーさんも結構いらっしゃるというか、本当に強い人達は割とそんな感じです。筆者は趣味人。
ただ、現状では強い人達でも出来ることに限界があり、その中でヤバいアタッカー系敵NPCと戦って勝たねばならないわけです。ウルフとかハニワとか、その他未知のアタッカーとか。
そんなわけで、「正面からの殴り合い」以外で出来ることや、戦う上で注意した方がいいことなどの話をしていこうと思います。
(1)変調やステータス弱化を使おう!
変調の詳細については本家のRULESを参照していただくとしまして。アタッカー対策でおススメの状態異常は
麻痺
麻痺中は連続行動ゲージが溜まりにくくなり、与える攻撃ダメージが減少します。
今回は「アタッカー対策」及び「道連(戦闘離脱前攻撃)対策」がテーマになります。まずはアタッカーの話から。
とりあえず戦闘入門の一番最初でも書いたのですが、
「味方が全滅する前に相手を全滅させる必要がある」
「戦闘設定はそのための手段」
なわけです。極端な話、正面からの殴り合いだけでどうにかなるなら戦術は特に必要ないのです。
「そもそも戦術が必要ない」状態を作り上げるのが好きなプレイヤーさんも結構いらっしゃるというか、本当に強い人達は割とそんな感じです。筆者は趣味人。
ただ、現状では強い人達でも出来ることに限界があり、その中でヤバいアタッカー系敵NPCと戦って勝たねばならないわけです。ウルフとかハニワとか、その他未知のアタッカーとか。
そんなわけで、「正面からの殴り合い」以外で出来ることや、戦う上で注意した方がいいことなどの話をしていこうと思います。
(1)変調やステータス弱化を使おう!
変調の詳細については本家のRULESを参照していただくとしまして。アタッカー対策でおススメの状態異常は
麻痺
麻痺中は連続行動ゲージが溜まりにくくなり、与える攻撃ダメージが減少します。
盲目
盲目中は攻撃の命中率・回避率が下がります。命中率は攻撃対象との距離があるほど下がります。
主にこの二つですね。単純に敵の攻撃によるダメージを減らしたり、あるいは命中を下げて当たりにくくしたり出来ます。
他にも「アタッカーの手数を減らす」とか、「敵に与えるダメージを増やす」とか、殴り合いを有利にする変調は色々あります。手持ちのスキルや敵の変調耐性を見ながら、使う変調を選んでいくと良いと思います。
また、変調スキルに比べると数は少ないですが、「敵のステータスを直に下げる」スキルもいくつかあります。ターン制のものと、そうでないものと。
ターン制のものはターン制強化をかけられる敵がいるとちょっと相性が悪いですが、そうでなければ有効でしょう。
一つ大事なのは、変調やステータス弱化などで敵の妨害をするのは基本的に行動順の早い人の役目だということです。
敵の(もう一つ言うと味方のメインアタッカーの)行動の前に敵を弱体化させられる方が有効だというのが主な理由ですが、もう一つ理由がありまして。それが次の項になります。
(2)行動順に注意しよう!
「血気」というパッシブがあります。どんな仕様かというと
血気【戦闘開始時】自:現在HP割合が低いほど攻撃ダメージ増
盲目中は攻撃の命中率・回避率が下がります。命中率は攻撃対象との距離があるほど下がります。
主にこの二つですね。単純に敵の攻撃によるダメージを減らしたり、あるいは命中を下げて当たりにくくしたり出来ます。
他にも「アタッカーの手数を減らす」とか、「敵に与えるダメージを増やす」とか、殴り合いを有利にする変調は色々あります。手持ちのスキルや敵の変調耐性を見ながら、使う変調を選んでいくと良いと思います。
また、変調スキルに比べると数は少ないですが、「敵のステータスを直に下げる」スキルもいくつかあります。ターン制のものと、そうでないものと。
ターン制のものはターン制強化をかけられる敵がいるとちょっと相性が悪いですが、そうでなければ有効でしょう。
一つ大事なのは、変調やステータス弱化などで敵の妨害をするのは基本的に行動順の早い人の役目だということです。
敵の(もう一つ言うと味方のメインアタッカーの)行動の前に敵を弱体化させられる方が有効だというのが主な理由ですが、もう一つ理由がありまして。それが次の項になります。
(2)行動順に注意しよう!
「血気」というパッシブがあります。どんな仕様かというと
血気【戦闘開始時】自:現在HP割合が低いほど攻撃ダメージ増
というヤツです。
これを筆頭に、「現在HP割合が低いほど戦闘能力強化」というパッシブを所持している敵がぼちぼちいます。
恐らく次回の遭遇戦の敵NPCでも要注意アタッカーであろうウルフは、「血気」の他に「現在HP割合が低いほど攻撃回避率増」の「見切」というパッシブを持っています。
「血気」を持っている敵よりは後の行動順で大ダメージを叩き出すように出来るのが一番いいですが、その辺はパーティの編成次第で難しいことも多いでしょう。
「見切」やその他「現在HP割合が低いほど防御面の何らかが強化」系のパッシブに対抗することを考えると、
「敵の弱体化を重ねてからメインアタッカーが大ダメージを叩き込む」
みたいな流れが作れると美しいですね。とりあえず「最初に動く人が大ダメージを叩きこんでいいのか」は、敵のパッシブなども考慮に入れて検討しましょう。
(3)回避停止系の攻撃を使う敵には守護で対抗しよう!
前回の記事で敵に回した時の守護の厄介さをさんざん説きましたが、逆に自陣でまとまった深度の守護を付与出来れば心強いですね。
ウルフなどが使うチャージや、少人数の時にホシイモくんが使うチェインリアクト、あとはキラービーなどが使うペネトレイトなど回避で止まる攻撃スキルに対して特に効果的です。
ただし、ハニワのプチメテオカードのような一撃がやたら大きい攻撃スキルに対抗するのには厳しいので、組み込むかどうかは状況を見て判断しましょう(そもそも安定して組み込める状況にある人は多分まだすごく少ないですが)。
普通のアタッカーへの対策として出来そうなことは、今のところこのくらいでしょうか。
この辺をベースに色々掘り下げて、皆さんのパーティなりの対策を編み出してみて下さい。
続きは疾走雑草等の「道連系付加・パッシブ持ち」に対抗するときのポイントです。通常のアタッカー対策が長くなったので畳みます。
+ + + + + + + + + +
道連系付加・パッシブの怖いところは「全体の行動順が終わった後に攻撃を叩きこんでくる」ところですね。イバラシティでは「カード」というシステムがあるので、「戦闘離脱前」条件で回復系のスキルのカードを設定出来ればまだチャンスがあるのですが。
(1)回復スキルの条件は余裕のあるHP割合で設定しよう!
道連系の怖いところが上記の通りならば、「行動順が終わった後に攻撃が来ても何とかなる程度にHPを確保しておけばいい」わけですね。普通の敵と相対するときよりも少しだけ残りHP条件を高めにして回復スキルを設定しておくだけでも大分安心出来ると思います。
(2)道連系持ちの敵が複数出てきたらまとめて倒さないように注意しよう!
道連系持ちの敵が複数出てきた場合、まとめてなぎ倒すと道連系付加・パッシブが複数回発動して自陣も死屍累々という可能性もあり得ます。
「敵傷(弱者追尾)」の攻撃スキルを活用するなどして、道連系持ちの敵が複数同時に戦闘離脱しないように気を付けましょう。
ただ、疾走雑草の持つパッシブ「神風」は対象が「敵傷(弱者追尾)」なんですよね。
複数同時に落とした場合恐らく自陣で一番HP割合の低い人に神風が集中するので、「あえて」まとめて落として自陣のメンバー1人と引き換えにまとめて一掃する、という戦術もあり得ます。その辺は状況次第。
さて、特に何かなければ戦術入門・遭遇戦編は以上になります。
これから第3回更新前最後の週末になりますね。皆様の遭遇戦に幸多からんことを。
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